Prev Index Next


 Date :  (Пн) 08-Апp-96 08:4
 From :  Masha Arestova 2:5030/349.9
 To   :  All
 Subj :  Игра на майские праздники

Hello All!
Игра проводится 8-10 мая в Заходском.
                  СКАДИР
     1. База.
     Игра основана на скандинавской и ирландской мифологии.  В
игре имеются три основных мира: подземный (царство Хель), Мит-
гард (люди  и  великаны) и верхний (асы,  Валгалла).  Близится
Рагнарек. Ваны рассорились с асами и  ушли  в  Митгард.  Погиб
Бальдр. За него Хель запросила выкуп в виде Локи, но Один, ес-
тественно, отказался,  рассчитывая на победу в Битве (а может,
и на что иное). Где оказался несчастный Локи - не знает никто.
Митгард погряз в войнах. Великаны постепенно оттесняют людей к
подножию Ясеня,  захватывая их земли. Людям не до богов. аде-
ленные магией (как, например, друиды или волшебный наро сидов)
пребывают в растерянности,  не зная, кому помогать в такой си-
туации. Варвары обвиняют в неприятностях Митгарда "цивилов", а
те - магию и варваров. Коренные народы, жившие у подножия Ясе-
ня (фоморы и валлы),  были вытеснены со своих исконных  земель
айрами, приплывшими с островов,  и скандами с окраин,  которые
основали города. Сиды скрылись в холмах, друиды ушли в леса, а
те из  последних,  кто не сумел пройти школу друиов полностью,
вернулись в свои народы бардами.
     2. Царство Хель.
     Главная богиня - Хель. Она не покиает пределы своего мира
до Битвы Богов.  о у нее есть подручные боги, Муспелль и Мор-
риган (игровые).  В ее войско входят  те  люди,  что  умерли
бесславной смертью:  от болезни,  старости, голода или тайного
убийства. Также к ее слугам относятся все те,  кто  становится
адептом Хель в пределах Митгарда.  Те,  кто принесен в  жертву
Хель, как правило остаются в ее царстве до самого момента Бит-
вы. Хель вольна держать мертвых при себе до Часа Битвы,  а мо-
жет вновь отсылать их на землю с различными поручениями. Мерт-
вецы в хель строят корабль агльфар и изредка,  повинуясь при-
казам владычицы, ходят в набеги на Митгард и в Верхний мир (на-
род мертвых - анаон).
     2. Верхний мир.
     Верховный бог - Один. Также как и Хель, он сидит и стере-
жет свой мир, муштруя воинов Валгаллы и распоряжаясь подручны-
ми богами,  Тором  и Фригг.  Тор вербует доблестных воинов для
войска Одина,  а Фригг заведует валькириями.  В Валгалле  идут
постоянные учения и спецманевры;  кроме того, некоторых героев
отправляют на землю вновь по божественным  заморочкам  (эйнхе-
рии).
     3. Митгард.
     Как уже было сказано, Утгард (Страна Великанов) постепен-
но поглощает  земли  людей.  Предводители людей:  Бран (айры),
Финн (фоморы),  Вольсунг (сканды) и Айфе (валлы). Однако войны
изрядно потрепали ряды тех и других;  даже многие сиды и друи-
ды, вступавшие в войну на той или иной  стороне,  погибли  или
отказались от дальнейших сражений. Вождь великанов Сурт владе-
ет огненной магией, чем и пользуется. В его распоряжении также
многие из слуг Хель,  поскольку он,  по слухам, является одним
из ее адептов.  Сейчас великаны Сурта захватили все  окрестные
острова, истребив остатки айров. Лишь один Ги Бразиль остается
свободным, поскольку защищен древней магией.  о попасть  туда
могут лишь немногие.
     4. Базовые правила.
     4.1. Все территории,  кроме мастерских палаток,  являются
игровыми (включая земли Хель и Одина). Валгалла и хель защище-
ны магическими барьерами, преодолеть которые может каждый, кто
знает соответствующие  заклинания,  имеет нужные артифакты или
сопровождает тех, кому доступ открыт.
     4.2. Умершие являются в Валгаллу, если они погибли в бою,
с оружием в руках или если они являлись адептами асов. Умершие
являются в хель,  если погибли от голода,  болезни,  на алтаре
или от рук тайного убийцы (также от кулуарки).  Для всех умер-
ших Верховные кидают кубик 1d6, и в случае, если выпадают циф-
ры 5 или 6 умерший вновь рождается на земле.
     4.3. В  Валгалле или хель могут оказаться и живые,  похи-
щенные посланцами богов (валькириями, анаонами, орлами, медве-
дями и т.п.). Они не считаются мертвыми и не подвергаются реп-
рессиям как умершие. Они вправе попытаться бежать или вступать
в переговоры с богами,  валькириями и прочими живыми. Эйнхерии
и анаоны ничем таким пленным помочь не могут.
     4.4. Боевые правила - обработанные правила Конана-95. По-
дробности будут позже.
     4.5. Зона поражения - футболка.
     4.6. Если маг кидает missile, тот всегда попадает в цель.
     4.7. Любая магия подтверждается  сертификатом.  Во  время
игры могут появляться новые заклинания,  особенно у богов и их
адептов. Однако следует помнить, что ни одно заклинание не мо-
жет действовать  на расстоянии более пяти шагов и поражать бо-
лее пяти человек (при СТРАХЕ пораженными считаются  трое,  ос-
тальные - до пяти человек - просто бегут прочь).
     Магия.
     1. Огненная магия Сурта.
     Fireball - 5 Р, 1 раз в час
     Flameblade - на любое оружие в руках Сурта;  доп.  снятие
-2 Р; 1 раз в час (или пять попаданий во время боя).
     Wall of fire - с противников,  находящихся в  пределах  5
шагов, слетает по 2 Р (до 5 чел.)
     2. Магия сидов (пойнтовая; сертификатная).
     1 уровень - missile -1 Р
     2 уровень  -  charm pers.  на 1 чел.  Дает право получить
правдивый ответ на три вопроса или дать односложный приказ, не
создающий угрозы жизни зачармованного.
        - mind strike - выводит из строя 1  противника  на  30
секунд
        - blink - возможность в течение 10 секунд переместить-
ся куда успеет, не преследуемый противником.
     3 уровень - turn undead - до 5 мертвецов  разворачиваются
на  180 градусов и с той же скоростью удаляются.  Действует до
первого удара по анаонам или эйнхериям.
        - dispell magic - уничтожение любого заклинания,  если
произносится одновременно с ним; уничтожение стабильных закли-
наний до 3 уровня.
     3. Магия друидов (обрядовая; бенгалики)
     - Огонь (типа Wall of fire)
     - Вода (Waterfall; -1 Р с противников в зоне 5 шагов (до
10 чел.) или уничтожение заклинания Wall of fire)
     - Дерево (Healing; +2 Р с каждого заклинания)
     - Земля (Болото;  обездвиживает до 5 противников на 1 ми-
нуту, по  истечении  которой,  если не придет помощь,  увязшие
гибнут)
     - Воздух (Levitate; можно поднимать 1 человека, но нельзя
производить боевых действий)
     - Оборотень (принимает облик животного на 1 час; в случае
если друид задержится в чужой шкуре дольше часа,  он  остается
зверем до конца своих дней)
     4. Магия богов (пойнтовая, сертификатная)
     - Сила - наделение человека силой +2 к его собственной на
1 час
     - Контроль - подчинение человека воле бога на 1 час (кро-
ме приказов, угрожающих жизни заколдованного)
     - Страх - парализует до 3  человек  и  заставляет  бежать
прочь до 5 человек + к тем троим.
     - Истинное имя - бог может дать своему адепту новое  имя,
которое дает дополнительно 1 Р.
     Кроме того, боги могут принимать обличье зверей и птиц.
     5. Магия адептов и персонажей является закрытой  информа-
цией.
        Эйнхерии.
     Избранные воины  Одина набираются из людей,  доблестных в
бою, погибших с оружием в руках, а также адептов Одина и Тора.
К прижизненным хитам получают +1 Р, однако доспешные хиты ан-
нулируются (зачем мертвому доспех?). Отряд числом от 10 эйнхе-
риев может  вызвать  в себе берсеркский дух грозным воплем,  и
это дает каждому еще 1 Р во время боя.  Эйнхерии, также как и
анаоны, реагируют  на  заклинания  типа turn undead со стороны
адептов Хель.  Эйнхерии набираются из враждующих армий  в  том
числе, и это вызывает некоторые забавные недоразумения. Разум-
ны.
     Валькирии.
     В отличие  от  эйнхериев могут быть и живыми.  Они летают
над полем боя,  подхватывая умирающих из числа людей (неважно,
за кого сражаются эти люди,  главное - чтоб это было здорово).
При жизни - уязвимы,  но могут вмешиваться в события с оружием
в руках.  По смерти - неуязвимы,  подчиняются Turn undead и  в
дела смертных не вмешиваются.
     Драконы.
     елетающие, но говорящие.  Дышат огнем, собирают сокрови-
ща, оборачиваются в людей и т.п.  Кровь  ядовита  (отравленное
оружие +1).
     Звери и птицы.
     Волк - 2Р, dam.-1, оглушение - обхват
     Медведь - 5Р, dam.-2,    - " -
     Кабан - 2 Р, -1
     Олень - 2Р, -1
     Бык - 5Р, -2
     Собака - 2Р, -1
     Орел - 2Р, -1, поднимает 1 волка или кабана, оглушение -
руки на плечи противника.
     Сокол - 1Р, -1
     Великаны.
     Кинжалами не пользуются.Оружие великанов помечается бе-
лой изолентой, его не могут использовать люди, кроме валькирий
и кузнецов. Кузнец может перековать такое оружие на обычное.
     Сиды.
     5Р изначально,  доспехов не носят,  длинным  оружием  не
пользуются.
     Друиды.
     С каждым уровнем прирастает по хиту. е пользуются оружи-
ем, кроме кинжалов и посохов (-0,5)
     Айры.
     Викинги; топоры; вынуждены были построить город.
     Фоморы.
     Варвары, но оседлые; рабство
     Сканды.
     Оседлые очень ранние феодалы; город, рабство.
     Валлы.
     Кочевые варвары; конники; рабство и матриархат.
Справки и заявки по тел. 585-43-36  Саша (Ангел).
Мастерская команда - Оксана Романова, Саша Лохов, Маша Арестова.
---------
---
 * Origin: Всем привет! :) (FidoNet 2:5030/349.9)

Prev Index Next