Prev
Index
Next
Date : (Сp) 10-Апp-96 15:1
From : Andrey Lensky 2:5020/358.1
To : All
Subj : Правила Кринна-96: боевка (2/2)
* Crossposted in RU.RPG
* Crossposted in RU.RPG.TEXT
* Crossposted in PVT.MASTER.CRYNN
Приветствую!
=====================================================================
КРИHH - 96
Боевые правила - версия 2.1
[Окончание]
г) Метательное оружие.
Лук: Длина хорды не менее 90 см. Сила натяжения не более 10
кг. Снимает 2 хита.
Арбалет: Длина ложа на менее чем до бедра владельца.
Заряжается только рычагом или поясным крюком со стременем.
Многозарядные арбалеты не разрешены. Снимает 2 хита.
Стрелы: Должны быть оперены, тщательно смягчены и обладать
соответствующей аэродинамикой.
Дротики: Длина не менее 40, не более 80 см. Обязательно
должны быть обеспечены смягчающим наконечником. Снимают 1 хит.
Доспехов не пробивают. Должны обладать соотв. аэродинамикой.
Праща: Мечет специально подготовленные снаряды, не
содержащие твердых элементов. Снимает 1 хит.
Оперение стрел и дротиков должно быть плотной бумагой или
перьями.
д) Специфическое оружие Кринна.
Данные виды оружия эффективны только в руках соотв. народов
и воинов 4-го уровня.
Хупак: посох длиной до роста владельца с рогаткой на одном
конце и смягчающим наконечником на другом. Стреляет маленькими
тряпочными мешочками. В обоих режимах снимает 1 хит.
Применяется кендерами.
Чапак: аналогично одноручному топору, но вторая сторона
клинка представляет собой рогатку (аналогично хупаку).
Стрельбой снимает 1 хит, не пробивая доспехов, как топор - 1.
Применяется кендерами. Рукоятка чапака в норме является
дудочкой. При условии, что на ней можно играть хоть примитивно
- ее можно использовать и как сарбакан, снимающий 1 хит и не
пробивающий доспехов.
Боллик: пояс с тремя пенопластовыми грузами. Применяется
как кистень - снимая 1 хит и не пробивая доспеха, и как бола
при попадании в корпус, руки или ноги противник считается
запутавшимся, и должен громко просчитать до десяти, не
двигаясь. Применяется кендерами.
Ситак: лук с короткой тетивой, концы собственно лука
снабжены резиновыми копейными наконечниками; работает как
стандартный лук и снимает 1 хит при использовании в качестве
колющего оружия. Используется кендерами.
Мандолл: перчатка с клинком (лучше всего резиновым) на
большом пальце. Применяется обычно одновременно с катаром,
надевающимся на руку клинком длиной до ладони владельца. В
такой комбинации снимает 2 хита. Используется минотаврами.
Форпанн: трезубец длиной до роста владельца, возможно - с
сетью, прикрепленной ко второму концу. Колющим ударом снимает 2
хита. Применяется минотаврами.
Ладжанг: древко длиной до подбородка владельца с
лунообразными лезвиями (смягченными) с обеих сторон. Снимает
2 хита. Применяется минотаврами.
Боевая кирка: имеет длину древка до длины руки владельца;
снимает 1 хит. Применяется гнумами.
Бельчер: труба диаметром не менее 12 см, с поршнем внутри,
стреляющая специально подготовленными мягкими снарядами. В
норме оформленная под голову дракона или цветок. Снимает 6
хитов. Применяется гнумами. Должна перевозиться на колесах.
Бландербасс: переносной вариант бельчера, диаметр ствола не
менее 8 см. Снимает 3 хита. Применяется гнумами.
Бола: три мягких шара на веревках, соединенных в общий
узел. Работают аналогично боллику на бросание, но считать надо
до пятнадцати. Применяется варварами равнин.
Зубастая цепь: Веревка длиной до длины руки владельца +
ширина плеч с легкими (напр. пенопласт) клинками на концах.
Снимает 1 хит. Применяется варварами равнин.
7. Технические требования.
Клинковое оружие.
Клинок должен иметь явно выраженные грани, кромку, острие,
ребра и долы.
Материалы по степени желательности: Твердые породы дерева
(бук, тис, дуб и т.д.);
Пластик;
Дюралевые трубки допустимы к использованию, только если они
четко профилированы, имеют ширину у гарды не менее 45мм и
отвечают весовой характеристике.
Оружие должно иметь скругленный клинок и не иметь
несглаженных углов на рабочей части клинка.
Центровка - не далее 1/7 клинка от гарды.
Ширина клинка не менее ширины клюшки.
Древковое оружие.
Все древковое оружие должно иметь защищенную рабочую часть
и максимальную весовую характеристику - не более 200 гр. на 10
см. оружия (для секир и топоров).
Ударное оружие.
Hе должно представлять опасности для жизни игроков. ;-)
Метательное оружие.
Все стрелы для луков и арбалетов, а также дротики должны
иметь безопасное смягчение на окончаниях и обладать соотв.
аэродинамикой. Весь боекомплект проверяется на владельце!
Щиты.
Hе должны иметь острых кромок, шипов (в т.ч. смягченных).
8. Специальное вооружение.
Осадные орудия:
Катапульты. Только рычаговые. Рама не менее 150х90 см.
Переносится не менее чем 4 людьми. Управляется не менее чем 2
людьми.
Баллиста. Станок длиной не менее 1.5 м. Лук не менее 90 см.
Остальное так же, как у катапульты.
Катапульта стреляет мешками с травой или с водой. Снимает 6
хитов при попадании в любую часть тела либо щит.
Баллиста стреляет мешками с травой либо с водой или
стрелами с обязательным смягчением. Снимает 6 хитов при
попадании в любую часть тела или щит.
9. Крепости.
Стены крепостей состоят из:
1) штурмуемого участка длиной не менее 5м; верхняя балка
должна выдерживать вес 3 человек; стена должна свободно
выдерживать удар плечом. Считаются неприступными, если высота
их не менее 3,5 м, длина не менее 8м и выполнены требования
прочности.
2) Стены нештурмуемые - обозначаются "конвертом" из жердей.
3) Ворота - ширина и высота не менее 2м; выбиваются по
жизни, но минимум 10 ударов, максимум 30 - после 30 ударов они
снимаются.
4) Боевой коридор обязан обеспечивать свободный проход
тарана и не иметь внутри препятствий типа ям и бревен поперек.
5) Рвом считается канава шириной не менее 1м и глубиной не
менее 0,5м. Форсируется с помощью фашин и мостков. Игрок,
упавший в ров, считается убитым.
6) Таран должен быть в длину не менее 3м и в толщину не
менее 30 см.
10. Осады.
Крепость брать без предварительной осады разрешается лишь в
случае, если гарнизон менее трех воинов или ворота открыты;
иначе требуется явная предварительная получасовая осада.
Летающий противник влететь в крепость без осады может, но
никаких дополнительных прав прочим осаждающим это не дает.
Если крепость осаждается явным образом не менее 4 часов
подряд и никакой еды за это время внутрь не поступило, все
обитатели переходят в разряд тяжелораненых.
11. Лошади.
Биться конным может только воин 2-го и выше уровня, ездить
на коне - любой. Лошадь моделируется палочкой с гривой. При
езде ее можно держать в руке либо за поясом, в бою - в руке.
Касанием лошадь затаптывает насмерть любого пешего (не считая
минотавров и др. существ крупнее человека). Лошадь имеет 1 хит.
Пешему всадника можно бить только двуручным оружием, стрелковым
оружием или копьем, монстрам - натуральным оружием.
Всадника пешему нельзя догонять бегом или убегать от него.
Огры и минотавры на лошади ездить не могут.
12. Летающие существа.
Сражаться верхом на летающем существе может воин не ниже
3-го уровня.
Если встречаются два враждебных летающих существа, то свой
бой они производят отдельно; считается, что грифоны, драконы и
т.д., собираясь биться друг с другом, подымаются на
недосягаемую высоту. Hикакое оружие их не достигает, их
действия также не достигают земли; действовать может только
магия. Сами же они (и их всадники) друг против друга действуют
совершенно свободно. Если же летающее существо не имеет
аналогичных противников, оно может спуститься ниже и
действовать против наземных врагов - став при этом уязвимым для
стрел.
Если летающее существо несет всадника, то они должны быть
связаны за пояса веревкой не длиннее 1 м. Копье всадника на
летающем существе снимает 5 хитов.
Если на летающем существе более 1 всадника, сражаться
оружием может только один.
Всадника на летающем существе нельзя догонять бегом или
убегать от него, в том числе и верхом на лошади.
13. Магия в бою и не только
Перед началом произнесения заклинания маг (жрец и т.д.)
должен издать звуковой сигнал соответствующим свистком. После
чего он читает заклинание или молитву (обычно в стихах).
Прервать этот процесс МОЖHО. После того, как заклинание
произнесено, оно остается в действии вне зависимости от
состояния мага, кроме некоторых особых случаев.
О специальных видах поражения - зачаровывании, окаменении и
пр. см отдельный раздел правил.
14. Обстоятельства смерти
Ежели вас всеж-таки убили, посмертно следует узнать в
подробностях, кто и чем, и стребовать сертификат на
спец.действия, дабы сообщить об этом в Стране Мертвых.
=====================================================================
Sincerely Yours, Andrey.
--- Naked Grandfather 2.41
* Origin: ProPAL Inform (2:5020/358.1)
Prev
Index
Next