Prev Index Next


 Date :  (Сp) 10-Апp-96 15:1
 From :  Andrey Lensky 2:5020/358.1
 To   :  All
 Subj :  Правила Кринна-96: боевка (2/2)

* Crossposted in RU.RPG
* Crossposted in RU.RPG.TEXT
* Crossposted in PVT.MASTER.CRYNN
Приветствую!
=====================================================================
                           КРИHH - 96
                  Боевые правила - версия 2.1
                        [Окончание]
    г) Метательное оружие.
    Лук: Длина хорды не менее 90 см. Сила натяжения не более 10
кг. Снимает 2 хита.
    Арбалет:  Длина  ложа на  менее  чем  до  бедра  владельца.
Заряжается только  рычагом  или  поясным  крюком  со стременем.
Многозарядные арбалеты не разрешены. Снимает 2 хита.
    Стрелы: Должны  быть оперены, тщательно смягчены и обладать
соответствующей аэродинамикой.
    Дротики: Длина не менее 40, не  более  80  см.  Обязательно
должны быть  обеспечены смягчающим наконечником. Снимают 1 хит.
Доспехов не пробивают. Должны обладать соотв. аэродинамикой.
    Праща:   Мечет  специально   подготовленные   снаряды,   не
содержащие твердых элементов. Снимает 1 хит.
    Оперение стрел и  дротиков  должно быть плотной бумагой или
перьями.
    д) Специфическое оружие Кринна.
    Данные виды оружия эффективны только в руках соотв. народов
и воинов 4-го уровня.
    Хупак: посох длиной  до роста владельца с рогаткой на одном
конце и  смягчающим наконечником на другом. Стреляет маленькими
тряпочными  мешочками.   В   обоих   режимах   снимает  1  хит.
Применяется кендерами.
    Чапак:  аналогично  одноручному  топору, но вторая  сторона
клинка   представляет  собой   рогатку   (аналогично   хупаку).
Стрельбой снимает  1 хит, не  пробивая доспехов, как топор - 1.
Применяется  кендерами.  Рукоятка  чапака   в   норме  является
дудочкой. При условии,  что на ней можно играть хоть примитивно
- ее можно использовать и  как  сарбакан, снимающий 1 хит и  не
пробивающий доспехов.
    Боллик: пояс  с  тремя  пенопластовыми грузами. Применяется
как кистень  - снимая  1 хит и не пробивая  доспеха, и как бола
при  попадании  в  корпус,  руки или ноги  противник  считается
запутавшимся,  и   должен   громко  просчитать  до  десяти,  не
двигаясь. Применяется кендерами.
    Ситак:  лук  с  короткой  тетивой,  концы  собственно  лука
снабжены  резиновыми  копейными   наконечниками;  работает  как
стандартный лук и снимает 1  хит  при  использовании в качестве
колющего оружия. Используется кендерами.
    Мандолл: перчатка  с  клинком  (лучше  всего  резиновым) на
большом  пальце.  Применяется обычно  одновременно  с  катаром,
надевающимся на  руку  клинком  длиной  до  ладони владельца. В
такой комбинации снимает 2 хита. Используется минотаврами.
    Форпанн: трезубец длиной  до  роста владельца, возможно - с
сетью, прикрепленной ко второму концу. Колющим ударом снимает 2
хита. Применяется минотаврами.
    Ладжанг:   древко   длиной  до   подбородка   владельца   с
лунообразными лезвиями  (смягченными)  с  обеих сторон. Снимает
2 хита. Применяется минотаврами.
    Боевая кирка: имеет  длину  древка до длины руки владельца;
снимает 1 хит. Применяется гнумами.
    Бельчер: труба диаметром  не менее 12 см, с поршнем внутри,
стреляющая  специально  подготовленными  мягкими  снарядами.  В
норме оформленная  под  голову  дракона  или  цветок. Снимает 6
хитов. Применяется гнумами. Должна перевозиться на колесах.
    Бландербасс: переносной вариант бельчера, диаметр ствола не
менее 8 см. Снимает 3 хита. Применяется гнумами.
    Бола: три  мягких  шара  на  веревках,  соединенных в общий
узел. Работают аналогично боллику на бросание,  но считать надо
до пятнадцати. Применяется варварами равнин.
    Зубастая цепь: Веревка длиной до  длины  руки  владельца  +
ширина плеч с легкими (напр.  пенопласт)  клинками  на  концах.
Снимает 1 хит. Применяется варварами равнин.
                     7. Технические требования.
    Клинковое оружие.
    Клинок должен  иметь явно выраженные грани, кромку, острие,
ребра и долы.
    Материалы по степени желательности:  Твердые  породы дерева
(бук, тис, дуб и т.д.);
    Пластик;
    Дюралевые трубки допустимы к использованию, только если они
четко  профилированы,  имеют  ширину  у гарды не менее  45мм  и
отвечают весовой характеристике.
    Оружие  должно   иметь   скругленный   клинок  и  не  иметь
несглаженных углов на рабочей части клинка.
    Центровка - не  далее  1/7 клинка от гарды.
    Ширина клинка не менее ширины клюшки.
    Древковое оружие.
    Все древковое  оружие должно иметь защищенную рабочую часть
и максимальную весовую характеристику - не более 200  гр. на 10
см. оружия (для секир и топоров).
    Ударное оружие.
    Hе должно представлять опасности для жизни игроков. ;-)
    Метательное оружие.
    Все стрелы для луков и  арбалетов,  а  также дротики должны
иметь безопасное  смягчение  на  окончаниях  и  обладать соотв.
аэродинамикой. Весь боекомплект проверяется на владельце!
    Щиты.
    Hе должны иметь острых кромок, шипов (в т.ч. смягченных).
                     8. Специальное вооружение.
    Осадные орудия:
    Катапульты. Только  рычаговые.  Рама  не  менее  150х90 см.
Переносится не  менее чем 4  людьми. Управляется не менее чем 2
людьми.
    Баллиста. Станок длиной не менее 1.5 м. Лук не менее 90 см.
Остальное так же, как у катапульты.
    Катапульта стреляет мешками с травой или с водой. Снимает 6
хитов при попадании в любую часть тела либо щит.
    Баллиста  стреляет  мешками  с  травой  либо  с  водой  или
стрелами  с   обязательным  смягчением.  Снимает  6  хитов  при
попадании в любую часть тела или щит.
                      9. Крепости.
    Стены крепостей  состоят  из:
    1) штурмуемого участка  длиной  не  менее 5м; верхняя балка
должна  выдерживать   вес  3  человек;  стена  должна  свободно
выдерживать удар плечом. Считаются  неприступными,  если высота
их не менее  3,5  м, длина не менее  8м  и выполнены требования
прочности.
    2) Стены нештурмуемые - обозначаются "конвертом" из жердей.
    3) Ворота  -  ширина и высота не менее  2м;  выбиваются  по
жизни, но минимум 10 ударов, максимум 30 - после 30  ударов они
снимаются.
    4) Боевой  коридор  обязан  обеспечивать  свободный  проход
тарана и не иметь внутри препятствий типа ям и бревен поперек.
    5) Рвом считается канава  шириной не менее 1м и глубиной не
менее  0,5м.  Форсируется  с  помощью фашин и  мостков.  Игрок,
упавший в ров, считается убитым.
    6) Таран должен быть  в  длину не менее 3м  и  в толщину не
менее 30 см.
                       10. Осады.
    Крепость брать без предварительной осады разрешается лишь в
случае, если гарнизон менее трех  воинов  или  ворота  открыты;
иначе  требуется   явная  предварительная  получасовая   осада.
Летающий  противник  влететь  в  крепость без осады  может,  но
никаких дополнительных прав прочим осаждающим это не дает.
    Если крепость осаждается явным образом  не  менее  4  часов
подряд и никакой  еды  за это  время  внутрь не поступило,  все
обитатели переходят в разряд тяжелораненых.
                        11. Лошади.
    Биться конным может  только воин 2-го и выше уровня, ездить
на коне - любой. Лошадь моделируется  палочкой  с  гривой.  При
езде  ее  можно  держать в руке либо за поясом, в бою - в руке.
Касанием лошадь  затаптывает  насмерть любого пешего (не считая
минотавров и др. существ крупнее человека). Лошадь имеет 1 хит.
Пешему всадника можно бить только двуручным оружием, стрелковым
оружием или копьем, монстрам - натуральным оружием.
    Всадника пешему нельзя догонять бегом или убегать от него.
    Огры и минотавры на лошади ездить не могут.
                    12. Летающие существа.
    Сражаться  верхом  на летающем существе может воин не  ниже
3-го уровня.
    Если встречаются  два враждебных летающих существа, то свой
бой они производят отдельно; считается, что  грифоны, драконы и
т.д.,  собираясь   биться   друг   с   другом,   подымаются  на
недосягаемую  высоту.   Hикакое  оружие  их  не  достигает,  их
действия также  не  достигают  земли;  действовать может только
магия. Сами же они (и их всадники) друг  против друга действуют
совершенно  свободно.   Если  же  летающее  существо  не  имеет
аналогичных   противников,   оно  может   спуститься   ниже   и
действовать против наземных врагов - став при этом уязвимым для
стрел.
    Если летающее существо  несет  всадника, то они должны быть
связаны за пояса  веревкой не длиннее  1 м. Копье  всадника  на
летающем существе снимает 5 хитов.
    Если на  летающем  существе  более  1  всадника,  сражаться
оружием может только один.
    Всадника на летающем существе нельзя догонять  бегом    или
убегать от него, в том числе и верхом на лошади.
                  13. Магия в бою и не только
    Перед началом  произнесения  заклинания  маг  (жрец и т.д.)
должен издать звуковой сигнал  соответствующим  свистком. После
чего  он  читает заклинание  или  молитву  (обычно  в  стихах).
Прервать  этот   процесс  МОЖHО.  После  того,  как  заклинание
произнесено,  оно   остается  в  действии  вне  зависимости  от
состояния мага, кроме некоторых особых случаев.
    О специальных видах поражения - зачаровывании, окаменении и
пр. см отдельный раздел правил.
                  14. Обстоятельства смерти
    Ежели вас  всеж-таки  убили,  посмертно  следует  узнать  в
подробностях,  кто   и   чем,   и   стребовать   сертификат  на
спец.действия, дабы сообщить об этом в Стране Мертвых.
=====================================================================
                      Sincerely Yours, Andrey.
--- Naked Grandfather 2.41
 * Origin: ProPAL Inform (2:5020/358.1)

Prev Index Next