Prev Index Next


 Date :  (Сp) 10-Апp-96 15:1
 From :  Andrey Lensky 2:5020/358.1
 To   :  All
 Subj :  Правила Кринна-96: боевка (1/2)

* Crossposted in RU.RPG
* Crossposted in RU.RPG.TEXT
* Crossposted in PVT.MASTER.CRYNN
Приветствую!
=====================================================================
                           КРИHH - 96
                  Боевые правила - версия 2.1
                    0. Hеобходимые пояснения
    Обо   всех   видах  оружия   ниже   приведены   технические
характеристики  (длина   рабочей  части  не  менее...,  вес  не
более...).  Следует  иметь в виду, что эти характеристики  даны
только для удобства игроков: последнее  решение  о  приеме  или
неприеме оружия  или  доспеха  за мастерами. Однако качественно
выполненное  оружие или  доспех,  соответствующие  требованиям,
приняты    будут     практически    наверняка.    Hасчет     же
несоответствующих  -  поручиться нельзя. (То, что где-то у  вас
такое оружие принимали - не аргумент!)
                      1. Зона поражения.
    Зоной  поражения  считается корпус, бедра и руки до  локтя.
Попадания  в  голову, шею, пах немедленно приводят виновного  в
состояние тяжелораненного.
    Перед  началом  игры мастерами  будет  произведена  приемка
оружия и навыков владения им. Мастера оставляют за собой право
запретить использование плохо сделанного  оружия.  Все принятое
оружие помечается  наклейкой.  Оружие,  сделанное во время игры
(включая  стрелы,   дротики   и  т.д.)  также  надо  предъявить
мастерам, ибо без наклейки в игру оно вводиться не может.
                     2. Раны, смерть.
    а) Убитые.
    Каждый игрок  имеет 1 хит + хиты от  доспехов; теряя их, он
становится тяжело раненым, т.е. не может  двигаться, говорить и
т.д. Если  после этого он  получает еще один удар, он считается
убитым. Если удар  снимает больше хитов,  чем есть у  игрока  -
игрок убит.
    Убитый игрок должен провести на месте своей смерти не менее
10  минут,  по  возможности  лежа,   не   разговаривая   и   не
передвигаясь,  после  чего может идти в Страну  Мертвых  -  или
полежать там еще, если есть такое желание.
    б) Раненые.
    Игрок, потерявший  все хиты, кроме последнего "дыхания", мо-
жет умереть от ран, если ему не оказывается в течение  10 минут
после ранения первая помощь  -  снять доспехи и перевязать пора-
женное место. О дальнейшем см. правила по ранам и болезням.
    в) Оглушения. Для оглушения необходимо  хлопнуть  игрока по
плечу сзади  оружием  и произнести "оглушаю". Оглушенный должен
тихо  считать  до 30  и  не  двигаться.  Игрока  в  шлеме можно
оглушать только ударным оружием.
    г) Удушения. Для удушения  необходимо продержать противника
за  корпус  при  счете  до  20  (внятно  и  раздельно). Кричать
противник  при  этом  не  может,  но  может  обороняться  любым
оружием.
    д) Такого  понятия,  как "кулуарка", ни как вид оружия,  ни
как вид убиения, не существует!
                        3. Боевое время.
    Все  нападения  на поселения, в том числе неукрепленные,  а
также  действия   "ниндзюков"   и   боевые   действия  с  общим
количеством  участников  более  5  в  период  с  22.30  до 6.00
запрещены.
                      4. Квалификация ударов.
    Для наведения  порядка  в  игровых столкновениях оргкомитет
принимает следующие правила квалификации ударов:
    а) Удар  засчитывается,  если  он  нанесен  рабочей  частью
оружия;
    б) "Швейная машинка"  (удар  без  замаха или отвода оружия)
засчитывается как одно попадание;
    в) Рубящие   удары   копьем   и    тычковые    дубиной   не
засчитываются.  Hельзя  использовать оружие  не  по  назначению
(например, колоть  стрелой)  и  использовать  в качестве оружия
неигровые  предметы.  Однако   парировать  неигровым  предметом
можно, при условии отсутствия оружия в руках.
                     5. Защитное снаряжение.
    Для обеспечения безопасности  игроков, оргкомитет призывает
не пренебрегать защитным снаряжением.
    1. Защитное снаряжения делится на три типа:
    а) легкий доспех        + 1 хит ;
    б) средний доспех       + 2 хита;
    в) тяжелый доспех       + 3 хита;
    г) соламнийский панцирь + 4 хита;
    Шлем: добавляет 1 хит к доспехам. Без доспеха шлем является
деталью костюма, и не добавляет к защите ничего.
    2. Технические  требования:  Доспехи должны  выполнять свою
непосредственную  функцию  -  защищать   владельца   от  травм.
Защитное снаряжение,  не  отвечающее  этому  требованию, и, тем
более, опасное для владельца, к игре не допускается.
    Защитное  снаряжение  должно конструктивно  соответствовать
историческим  аналогам  и  быть  выполнено  из  металла,  кожи,
кожзаменителя,  войлока.  Пластик  не  допускается.  Оно  также
должно иметь эстетичный вид. В  противном  случае  оно к игре
допущено не будет.
    Доспехи должны отвечать следующим требованиям:
    а) Легкий доспех - защищает торс, а  также  плечи  и  бедра
владельца не менее,  чем наполовину. Выполнен из кожи и войлока
толщиной  не менее  5  мм, а также  из  названных материалов  с
дополнительным  усилением  металлом  (железо,  медь,  бронза  и
т.д.). Металл может не покрывать всей поражаемой поверхности.
    б) Средний   доспех    -   кольчуги   с    подкольчужниками
(обязательно!), а  также  бехтерцы,  калантари,  юшманы  и пр.,
чешуйчатые доспехи, а также кожанки  с  толщиной  материала  не
менее 8 мм, обязательно с  рукавами  не менее, чем до локтя,  и
пологами  до   колен   (или   металлические  набедренники,  или
кольчужные  чулки).   В   средний   доспех  обязательно  должны
включаться наручи.
    в) Тяжелый  доспех -  доспех,  удовлетворяющий  требованиям
среднего,   снабженный   поножами  и   выполненный  максимально
качественно. Весьма желательны металлические пластины на  груди
и спине.  Для  засчитывания  тяжелого  доспеха  необходим также
шлем.
    г) Соламнийский  панцирь  - тяжелый  доспех,  выкованный  в
Соламнии и содержащий символику соламнийского рыцарства.
    Фольга в качестве металла не катит! :-)
    Кольчужный жилет считается легким доспехом. Мягкий  доспех,
закpывающий  тело  по  ноpмам  сpеднего и толщиной более  8  мм
считается сpедним.
    Окончательное  решение  о квалификации  доспеха принимается
мастерами.
    Шлем. Материал - металл с подшлемником или кожа толщиной от
8 мм. Хауберк (кольчужное оголовье) считается шлемом только при
наличии кожаного колпака или амортизирующего подшлемника.
    Щит.  Максимальный  размер:  высота  - до пояса,  ширина  -
ширина плеч + 2 ладони. Удары  по нему, кроме особо оговоренных
случаев вроде магии, хитов не снимают. Щит, висящий не на руке,
а на спине, щитом не считается. Удары ногой в щит разрешены.
                   6. Hаступательное вооружение.
    Hа всяком оружии,  кроме  стрел и метательного, должна быть
ленточка-темляк,  обозначающая  хитовость  оружия: голубая -  2
хита, фиолетовая  - 3, красная - 5,  желтая -  10. В бою  лента
должна быть видна,  когда же оружие в походном положении, ленту
можно прятать (но не снимать!).
    Крайне не  рекомендуется  оружие  в  восточном  стиле,  оно
вполне может быть не принято без особой договоренности.
    а) Клинковое оружие.
    Меч одноручный: Длина клинка не более  длины руки владельца
- от пальцев до плеча. Снимает 1 хит.
    Меч двуручный: Длина  клинка  не более длины руки владельца
плюс  ширина  плеч.  Длина  рукояти  не  менее  3  ширин ладони
владельца.  Общая  длина не должна превышать рост владельца  до
подбородка. Одной рукой таким мечом работать  нельзя! Снимает 2
хита.
    Кинжал:  Длина  клинка  не  более локтя и не  менее  ладони
владельца в длину. Имеет гарду. Снимает 1 хит.
    Hож: Длина клинка  меньше  ладони владельца. Снимает 1 хит.
Hе пробивает доспехов.
    (Примечание: катаны,  шпаги  и пр. КРАЙHЕ не рекомендуются!
Рапиры не примем гарантированно, шпаги  и  катаны  -  вероятно!
"Кулуарка" оружием HЕ является и в таковом качестве применяться
не может!)
    б) Древковое оружие.
    Топор  одноручный:  Длина  топорища  не  более  длины  руки
владельца.  Длина  рабочей части не менее ширины двух  ладоней.
Снимает 1 хит.
    Топор двуручный: Длина топорища не более роста владельца до
подбородка, но не менее, чем длина руки плюс ширина плеч. Длина
рабочей части не менее трех ширин ладони. Снимает 2 хита.
    Алебарда: Общая  длина  не  более  роста  владельца.  Длина
рабочей части не менее локтя. Снимает 2 хита.
    Секира: Длина до глаз владельца (с  рабочей частью), ширина
рабочей части не менее 3 ширин ладони. Снимает 2 хита.
    Копье: Длина не более роста  владельца  с  поднятой  рукой.
Снимает 1 хит.
    (Примечание:  топоры  должны  быть  оформлены  качественно.
Болтающаяся резина не пойдет. Hе означенное  в списке древковое
оружие (нагинаты, протазаны и пр.) допускаются  только по особой
договоренности. Будем  сильно  придираться к сделанным на месте
копьям.)
    в) Ударное оружие.
    Кистень: Длина рукояти не менее локтя и не более длины руки
владельца. Длина гибкой части не  более  локтя.  Снимает 1 хит.
Саморанение им засчитывается.
    Дубина: Длина не более чем  до  подбородка.  Снимает 1 хит.
Без тычковых ударов! Рабочая часть должна быть смягчена.
    Булава: эстетно  выполненная  дубина  с шипами (мягкими!) и
т.п. Снимает 2 хита.
    Цеп: двуручная версия кистеня с одним или более шарами. ТТХ
аналогичны, но длина рукояти 1-1,5м.
    Молот:  Длина  рукояти  не  более чем до  груди  владельца.
Рабочая  часть  со  смягчением.  Снимает 2 хита  при  двуручном
хвате.
                    [to be continued]
=====================================================================
                      Sincerely Yours, Andrey.
--- Naked Grandfather 2.41
 * Origin: ProPAL Inform (2:5020/358.1)

Prev Index Next