Prev
Index
Next
Date : (Сp) 10-Апp-96 15:0
From : Andrey Lensky 2:5020/358.1
To : All
Subj : Правила Кринна-96: классы и уровни (2/2)
* Crossposted in RU.RPG
* Crossposted in RU.RPG.TEXT
* Crossposted in PVT.MASTER.CRYNN
Приветствую!
=====================================================================
КРИHH - 96
Классы, уровни и умения.
Версия 2.0
[окончание]
В любом случае, после ритуала посредник отправляется в масте-
рятник, где сообщает мастерам о ритуале, а маг должен ожидать
появления вызванного существа.
Вызванное существо подчиняется магу в течение трех часов, пос-
ле чего ставит условие, за выполнение которого оно готово слу-
жить еще час. Hапример, скелетный воин может потребовать голову
одного из учеников мага, а кобольд - 5 стл. Если маг отказывает-
ся выполнить это условие, существо уходит. Драконов и драконидов
вызывать нельзя.
- Hа 3-м уровне: писать свитки, помещая на них любое извес-
тное ему заклинание. Для этого необходимы чернила, изготовленные
алхимиком из магических субстанций (кроме гномьего спирта, лечеб-
ных трав или кендерского одуванчикового меда) или купленные в ал-
химической лавке или в башне магов. Чернил из одной порции суб-
станции хватает, чтобы записать 4 уровня чар.
- Hа 4-м уровне: создавать магические вещи.
Раскладка заклинаний здесь не приводится.
Для набора 2-го уровня, помимо получения опыта, надо пройти
Испытания в Башне Магов. Там маг либо становится полноправным
членом ордена, имеющим доступ (не полный, конечно) к
библиотекам и другим ресурсам Башни, и получает свой второй
уровень, либо печально гибнет. Если маг прошел Испытание, он
также получает Цвет, связывающий его на всю жизнь с Добром,
Злом или Равновесием. Сменить Цвет в принципе можно, но чревато
тяжелыми последствиями и даже, возможно, отказом от Ордена.
Маги же вне Ордена оным Орденом жестоко преследуются. Цвет
определяет мировоззрение мага, а равно и набор заклинаний, кои
тот может использовать.
Говорят, что во времена оные случались маги, подымавшиеся
на второй уровень и выше без Испытаний, просто набрав некоторый
опыт. Однако жизнь их была, как правило, недолгой, ибо маги
Кринна ловили их и заставляли либо - в лучшем случае - пройти
Испытание, либо срочно покинуть пределы Кринна. И даже тот
факт, что маги эти, называемые "ренегатами", не были связаны с
тем или иным Цветом, не спасал их.
Маг, за исключением мага-воина, может сражаться только
кинжалом или ножом (и, разумеется, заклинаниями :-) ); даже
будучи одновременно воином, он не может носить доспеха или
щита, за исключением только Эльфийской Кольчуги (не всякая
кольчуга эльфа заслуживает этого гордого названия!) в случае
эльфа - мага-воина.
4. Лекарь
Понятно, кто это такие... Бывают четырех уровней.
Первого - излечивает лихорадку за десять минут, мигрень за
полчаса, имеет половинный шанс излечить дезинтерию за полчаса и
в 1 из 6 случаев может продлить жизнь больного холерой на
полчаса. Оказывает помощь тяжелораненным (см. выше).
Одновременнно способен лечить двоих.
Второго - излечивает дизентерию за полчаса, имеет
половинный шанс продлить жизнь больного холерой на полчаса,
производит целебные травы (2 порции в 6 часов). Способен
транспортировать тяжелораненного без вреда для него (см. выше).
Одновременно способен лечить троих.
Третьего - способен предохраняться от дезинтерии. Имеет
половинный шанс вылечить больного холерой (если не вылечил,
может попытаться продлить ему жизнь) и в 1 из 6 случаев
излечивает чуму. Лучше лечит тяжелораненных. (см. выше).
Одновременно способен лечить четверых.
Четвертого - способен предохранятся от холеры. Имеет
половинный шанс излечить чуму, и в половине случаев способен на
час приостановить действие проказы.
Среди почти всех народов Кринна, даже гоблинов и
минотавров, лекари считаются неприкосновенными, и исключение
составляют лишь закоренелые злодеи и некоторые огры.
Лекарь имеет право носить оружие и даже легкий доспех (а
воин-лекарь - любой), но при ношении оружия больше кинжала или
применении его он, естественно, утрачивает неприкосновенность в
мнении народном.
5. Жрец
Что такое жрец - на Кринне вопрос тяжелый. Мало кто их
вообще помнит. Hо говорят, они могли примерно то же, что маги,
только при не столь мощных боевых заклинаниях были способны
исцелять, отгонять нежить и даже воскрешать мертвых. Жрецы
часто могли носить доспех и водили армии в битвы. Как жаль, что
их не осталось в пределах Кринна...
6. Менестрель
Менестрелем первого уровня может стать в начале игры
каждый, кто сдаст экзамен мастерам. :-) Предполагается, что на
оном экзамене мастера в меру своего разумения выдадут право на
менестрельство тем, кто продемонстрирует им способность всерьез
привлекать внимание публики.
Менестрели существуют четырех уровней.
Менестрель первого уровня может ассистировать при
экономических действиях и ритуалах и учиться на более высокий
уровень. :-)
Менестрелем второго уровня становятся, организовав концерт
на полчаса и более для не менее чем 5 зрителей и набрав должный
опыт. Hа втором уровне менестрель умеет производить некоторые
мелкие магические эффекты и может пытаться создавать
собственные ритуалы. Однако, в отличие, скажем, от мага,
результат здесь может быть и вовсе непредсказуемым, а готовые
рецепты таких ритуалов почти никому не известны... Лишь редкие
таланты отваживались заниматься такими делами на втором уровне.
Менестрель третьего уровня, ставший таковым с набором
должного опыта, новым концертом и выполнивший другие
требования, специфичные для него (зависит от его способа
ведения представлений) получает иммунитет к зачаровывающей
магии, магии страха и подобной, а также способность снимать
некоторые чары своим пением и дополнительные магические
эффекты.
Менестрель четвертого уровня получает права мага 1-го
уровня (если он не гном, в каковом случае у него усиливается
возможность снимать чары), лишний хит, иммунитет к магии
первого уровня.
Менестрель имеет право носить легкий доспех или эльфийскую
кольчугу, а равно кинжал, одноручный меч, лук. Воин-менестрель
- тот же доспех и любое оружие.
7. Алхимик.
Алхимик - специалист по магическим и не очень субстанциям!
Алхимиками не могут быть овражные гномы, кендеры, гоблины и
огры. Профессия может быть совмещена с любым классом, кроме
мага и жреца.
Способности - производство (при наличии рецепта) кислоты,
парализующих, убивающих и пищевых ядов по цене 10 стл. за чип.
Производство (при наличии рецепта) зелий из магических
субстанций. Алхимик способен производить субстанции в своем или
в чужом лагере, но в последнем случае он должен затратить еще
10 стл. на подготовку лаборатории, на получение одной дозы
уходит полчаса.
Помощь алхимика часто бывает необходима магу или жрецу, в
частности, алхимик может готовить из магических субстанций
чернила для свитков. Присутствие алхимика на различных ритуалах
(вызывания, жертвоприношения и т.п.) повышает вероятность их
успеха за счет оптимального подбора благовоний, точного расчета
необходимых соотношений субстанций и т.п.
Алхимик - профессия опасная, каждый раз, когда он
производит яд, кислоту или зелье, он кидает кубик, и если на
нем выпадает единица - происходит взрыв! Алхимик и помогающие
ему (см. ниже) становятся тяжелораненнными.
Обучение на алхимика занимает 4 часа, обучающийся помогает
алхимику во всех его опытах (с возможными последствиями). В
одной команде не может быть более двух алхимиков. Hа начало
игры каждый алхимик имеет один рецепт для производства
кислоты-ядов, три рецепта зелий, два чипа производимой и один
чип добываемой субстанции.
Рецепты можно узнавать от других алхимиков или покупать в
магической лавке.
8. Прочие
Способности воров, механиков и пр. многочисленны и
великолепны. ;-) Здесь мы их не приводим.
=====================================================================
Sincerely Yours, Andrey.
--- Naked Grandfather 2.41
* Origin: ProPAL Inform (2:5020/358.1)
Prev
Index
Next