Prev Index Next


 Date :  (Сp) 10-Апp-96 15:0
 From :  Andrey Lensky 2:5020/358.1
 To   :  All
 Subj :  Правила Кринна-96: классы и уровни (2/2)

* Crossposted in RU.RPG
* Crossposted in RU.RPG.TEXT
* Crossposted in PVT.MASTER.CRYNN
Приветствую!
=====================================================================
                            КРИHH - 96
                      Классы, уровни и умения.
                            Версия 2.0
                            [окончание]
   В любом случае, после ритуала посредник отправляется в  масте-
рятник, где сообщает мастерам о ритуале,  а  маг  должен  ожидать
появления вызванного существа.
   Вызванное существо подчиняется магу в течение трех часов, пос-
ле чего ставит условие, за выполнение которого  оно  готово  слу-
жить еще час. Hапример, скелетный воин может  потребовать  голову
одного из учеников мага, а кобольд - 5 стл. Если маг  отказывает-
ся выполнить это условие, существо уходит. Драконов и  драконидов
вызывать нельзя.
   - Hа 3-м уровне: писать свитки, помещая на  них  любое  извес-
тное ему заклинание. Для этого необходимы чернила,  изготовленные
алхимиком из магических субстанций (кроме гномьего спирта, лечеб-
ных трав или кендерского одуванчикового меда) или купленные в ал-
химической лавке или в башне магов. Чернил из одной  порции  суб-
станции хватает, чтобы записать 4 уровня чар.
   - Hа 4-м уровне: создавать магические вещи.
    Раскладка заклинаний здесь не приводится.
    Для набора 2-го уровня, помимо получения опыта, надо пройти
Испытания в Башне  Магов.  Там маг либо становится полноправным
членом  ордена,   имеющим   доступ   (не   полный,  конечно)  к
библиотекам и другим ресурсам Башни,  и  получает  свой  второй
уровень,  либо  печально гибнет. Если маг прошел Испытание,  он
также получает Цвет, связывающий его на  всю  жизнь  с  Добром,
Злом или Равновесием. Сменить Цвет в принципе можно, но чревато
тяжелыми последствиями  и  даже,  возможно,  отказом от Ордена.
Маги же  вне  Ордена  оным  Орденом  жестоко преследуются. Цвет
определяет мировоззрение мага, а равно и  набор заклинаний, кои
тот может использовать.
    Говорят, что  во  времена оные случались маги, подымавшиеся
на второй уровень и выше без Испытаний, просто набрав некоторый
опыт. Однако жизнь их была, как  правило,  недолгой,  ибо  маги
Кринна ловили  их и заставляли либо - в  лучшем случае - пройти
Испытание, либо  срочно  покинуть  пределы  Кринна.  И даже тот
факт, что маги  эти, называемые "ренегатами", не были связаны с
тем или иным Цветом, не спасал их.
    Маг,  за  исключением мага-воина,  может  сражаться  только
кинжалом или ножом (и, разумеется,  заклинаниями  :-)  );  даже
будучи одновременно  воином,  он  не  может  носить доспеха или
щита, за  исключением  только  Эльфийской  Кольчуги  (не всякая
кольчуга  эльфа заслуживает этого  гордого названия!) в  случае
эльфа - мага-воина.
                           4. Лекарь
    Понятно,  кто  это  такие...  Бывают  четырех  уровней.
    Первого - излечивает лихорадку за десять  минут, мигрень за
полчаса, имеет половинный шанс излечить дезинтерию за полчаса и
в  1 из  6  случаев может продлить  жизнь  больного холерой  на
полчаса.   Оказывает   помощь    тяжелораненным   (см.   выше).
Одновременнно способен лечить двоих.
    Второго   -   излечивает   дизентерию  за  полчаса,   имеет
половинный шанс  продлить  жизнь  больного  холерой на полчаса,
производит  целебные  травы (2  порции  в  6  часов).  Способен
транспортировать тяжелораненного без вреда для него (см. выше).
Одновременно способен лечить троих.
    Третьего  -  способен  предохраняться от дезинтерии.  Имеет
половинный шанс  вылечить  больного  холерой  (если не вылечил,
может  попытаться  продлить ему  жизнь)  и  в  1  из  6 случаев
излечивает  чуму.  Лучше  лечит  тяжелораненных.  (см.   выше).
Одновременно способен лечить четверых.
    Четвертого  -  способен  предохранятся  от  холеры.   Имеет
половинный шанс излечить чуму, и в половине случаев способен на
час приостановить действие проказы.
    Среди  почти   всех   народов   Кринна,   даже  гоблинов  и
минотавров,  лекари  считаются неприкосновенными,  и исключение
составляют лишь закоренелые злодеи и некоторые огры.
    Лекарь имеет право носить оружие  и  даже  легкий доспех (а
воин-лекарь - любой),  но при ношении оружия больше кинжала или
применении его он, естественно, утрачивает неприкосновенность в
мнении народном.
                            5. Жрец
    Что такое жрец  -  на Кринне  вопрос  тяжелый. Мало кто  их
вообще помнит. Hо говорят, они могли примерно то  же, что маги,
только при не столь мощных  боевых  заклинаниях  были  способны
исцелять, отгонять  нежить  и  даже  воскрешать  мертвых. Жрецы
часто могли носить доспех и водили армии в битвы. Как жаль, что
их не осталось в пределах Кринна...
                         6. Менестрель
    Менестрелем  первого  уровня  может  стать  в  начале  игры
каждый, кто сдаст экзамен мастерам. :-)  Предполагается, что на
оном экзамене мастера  в меру своего разумения выдадут право на
менестрельство тем, кто продемонстрирует им способность всерьез
привлекать внимание публики.
    Менестрели существуют четырех уровней.
    Менестрель   первого   уровня   может   ассистировать   при
экономических действиях и  ритуалах  и учиться на более высокий
уровень. :-)
    Менестрелем второго уровня  становятся, организовав концерт
на полчаса и более для не менее чем 5 зрителей и набрав должный
опыт. Hа  втором  уровне менестрель умеет производить некоторые
мелкие   магические   эффекты  и   может   пытаться   создавать
собственные  ритуалы.  Однако,  в  отличие,  скажем,  от  мага,
результат здесь может  быть  и вовсе непредсказуемым, а готовые
рецепты таких ритуалов почти никому не  известны... Лишь редкие
таланты отваживались заниматься такими делами на втором уровне.
    Менестрель  третьего  уровня,  ставший  таковым  с  набором
должного   опыта,   новым  концертом   и   выполнивший   другие
требования,  специфичные  для  него  (зависит  от  его  способа
ведения  представлений)  получает  иммунитет  к  зачаровывающей
магии, магии страха и подобной,  а  также  способность  снимать
некоторые  чары  своим  пением   и   дополнительные  магические
эффекты.
    Менестрель  четвертого  уровня  получает  права  мага  1-го
уровня (если  он не гном, в  каковом случае у  него усиливается
возможность  снимать  чары),  лишний  хит,  иммунитет  к  магии
первого уровня.
    Менестрель имеет  право носить легкий доспех или эльфийскую
кольчугу, а  равно кинжал, одноручный меч, лук. Воин-менестрель
- тот же доспех и любое оружие.
                       7. Алхимик.
     Алхимик - специалист по магическим и не очень субстанциям!
Алхимиками не могут быть овражные  гномы,  кендеры,  гоблины  и
огры. Профессия может быть совмещена  с  любым  классом,  кроме
мага и жреца.
     Способности - производство (при наличии рецепта)  кислоты,
парализующих, убивающих и пищевых ядов по цене 10  стл. за чип.
Производство  (при   наличии   рецепта)   зелий  из  магических
субстанций. Алхимик способен производить субстанции в своем или
в чужом  лагере, но в  последнем случае он должен затратить еще
10 стл.  на  подготовку  лаборатории,  на  получение одной дозы
уходит полчаса.
     Помощь алхимика часто бывает необходима магу  или жрецу, в
частности,  алхимик  может готовить  из  магических  субстанций
чернила для свитков. Присутствие алхимика на различных ритуалах
(вызывания, жертвоприношения  и  т.п.)  повышает вероятность их
успеха за счет оптимального подбора благовоний, точного расчета
необходимых соотношений субстанций и т.п.
     Алхимик  -   профессия   опасная,  каждый  раз,  когда  он
производит яд,  кислоту или зелье, он  кидает кубик, и  если на
нем выпадает единица  -  происходит взрыв! Алхимик и помогающие
ему (см. ниже) становятся тяжелораненнными.
     Обучение на алхимика занимает 4 часа, обучающийся помогает
алхимику во всех его опытах  (с  возможными  последствиями).  В
одной команде не может быть более  двух  алхимиков.  Hа  начало
игры  каждый   алхимик   имеет  один  рецепт  для  производства
кислоты-ядов, три рецепта  зелий,  два чипа производимой и один
чип добываемой субстанции.
     Рецепты можно узнавать от других алхимиков  или покупать в
магической лавке.
                        8. Прочие
    Способности  воров,   механиков   и   пр.  многочисленны  и
великолепны. ;-) Здесь мы их не приводим.
=====================================================================
                      Sincerely Yours, Andrey.
--- Naked Grandfather 2.41
 * Origin: ProPAL Inform (2:5020/358.1)

Prev Index Next