Prev Index Next


 Date :  (Сб) 20-Апp-96 13:2
 From :  Alexander Sudakov 2:5030/424
 To   :  All
 Subj :  Аpноp. Взаимодействия, Каpта игpока...

#### Здpавствуйте, уважаемый All, я хотел бы побеседовать
#### с Вами на тему: "Аpноp. Взаимодействия, Каpта игpока..."
2. Взаимодействия. Карта Игрока. Мастера.
----------------------------------------
Во время Игры между игроками осуществляются следующие виды взаимодействий:
- информационное :  обмен информацией или передача предметов,  потенциально
  содержащих информацию ;
- физическое (боевое):  включает в себя все виды боевых действий, захваты в
  плен и "кулуарки", а также возведение сооружений и их разрушение ;
- магическое: воздействие мага на игроков, предметы и сооружения ;
- экономическое: все виды купли-продажи, распределение и потребление продо-
  вольствия ;
- общеигровые:  к ним относятся все немагические обряды (браки,  похороны и
т.д.) отыгрыш по игровым функциям (сельское хозяйство,  государственные ме-
роприятия, ремесла), поиски сокровищ и охота. При этом рекомендуется макси-
мально использовать собственную фантазию и нетривиальный подход к  действи-
тельности  (например,  занятые сельским хозяйством могут сажать и окучивать
еловые шишки).
После уплаты организаторам вступительного взноса (1-2 USD в зависимости  от
времени подачи заявки) игроку выдается Карта, которая является основным иг-
ровым документом и содержит информацию о статусе игрока.  Заполняется Карта
непосредственно  перед началом Игры,  записи делает сам игрок под контролем
техмастера в соответствии с полученными на месте инструкциями.
Мастерами называются организаторы Игры,  которые следят за определенным ас-
пектом  игровой  ситуации и обеспечивают соответствие ее Правилам.  Решения
Мастеров обжалованию не подлежат.  Мастер не является игровым персонажем  и
может  принимать  участие  в  Игре только в самом крайнем случае - и только
виртуально.
Техмастер выполняет второстепенные технические функции на  начальном  этапе
Игры  и может быть назначен из числа игроков той команды,  за правильностью
действий которой он обязуется следить. Техмастер имеет право вносить от ли-
ца всей команды обоснованные предложения по техническим вопросам.
3. ародонаселение.
--------------------
а игровой территории размещены поселения различных народов,  которые могут
воевать или торговать друг с другом,  подчинять один народ другому  или
сливаться  воедино,  строить  и разрушать крепости,  а также вести свою
внутреннюю политику.
Всем игрокам,  независимо от принадлежности к к.-л.  народу дается по 5 хи-
тов. О прочем хитовом исчислении см. "Боевые правила".
азгулы, Истари              9 хитов
Эльфийские Владыки           8 хитов
Короли Людей, чернокнижники
и другие представители СК    7 хитов
Тролли                       6 хитов
Волколаки: изначально  имеют 8 хитов,  каждый час теряют по 1 хиту и должны
их восполнять, загрызая жертвы. Убийства должны совершаться в волчьем обли-
чии (в этом состоянии оборотень не может использовать оружие).  Хиты снима-
ются руками прикосновением в игровую зону.  Одно прикосновение  -  2  хита.
Жертва  опускается до 0 хитов (добивать не обязательно).  Волколак получает
половину снятых им хитов.  Волколаки могут есть и обычную еду (один жетон -
2 хита).  Если съедено больше чем нужно,  хиты все равно поднимаются только
до исходного уровня.
Жизненный цикл у смертных равняется 12 часам.  Первые и  последние  полчаса
являются  соответственно детством и старостью,  в течении которых игрок
не может выполнять игровые функции.  По истечению срока старости  игрок
считается умершим.
Умершие и убитые отправляются в Мандос, где сообщают Духам подробности сво-
ей кончины.  Через определенное Духами время (от 30 мин.  до  4  часов)
мертвый вновь рождается. Рождение происходит в родном поселении игрока.
Если при жизни игрок сочетался брачным союзом,  то он рождается собственным
потомком. Кроме того, это сокращает время его пребывания в Мандосе.
Самоубийцы перерождаются в животных с укороченным жизненным циклом (2-4 ча-
са) и являются объектом охоты в указанном Духами районе.  Признак животного
- скрещиваемые руки над головой. Животные не сражаются, имеют 3 хита.
Факт погребения или непогребения покойного сильно влияет  на  продолжитель-
ность пребывания в Мандосе. Полагающиеся в этом случае обряды - на усмотре-
ние игроков. Убитый остается на месте смерти в течении 5 минут. Если за это
время  к  нему не подойдут для обыска,  погребения или транспортировки,  он
отправляется в мертвятник. Можно зайти в свой лагерь за пайком, но ненадол-
го. Время пребывания в Мандосе отсчитывается с момента прибытия туда.
4. Экономика.
Экономика предназначена для приближения игровой ситуации к действительности
и  введения  многоплановости во взаимоотношения между игроками.  Собственно
имеется двухуровневая экономическая система:  первый уровень - натуральный,
второй - монитарный.
Учитывая тяжелое  экономическое положение большинства играющих,  а также во
избежание жизненных напрягов решено  реальные  продукты  питания  объектами
отыгрыша по экономике не считать.
Первый уровень экономической системы:
Продовольствие моделируется  игровыми  жетонами.  Любому  игроку необходимо
каждые два часа "принимать пищу",  т.е.  отрывать корешок от одного жетона.
Корешок можно выбросить, а жетон с номером надо хранить (для контроля). Ес-
ли игрок пропустил один период,  то он слабеет от голода ( хиты = 1 ). Про-
пустив второй период подряд, игрок умирает от голода.
Изначально у каждой команды имеется некоторое количество жетонов, но надол-
го их не хватит. Для пополнения запасов продовольствия необходимо:
а) заниматься земледелием - невоюющий игрок (но не лекарь, не маг и не куз-
нец) каждые 6 часов получает у Мастера по экономике по 6 жетонов; орки зем-
леделием не занимаются.
б) охотиться - зверь носит при себе 3 жетона, столько же дается ему на про-
питание. Чем моложе зверь, тем больше жетонов получает охотник.
в) захватывать продовольствие у врагов.
г) захватывать рабов для работы (или для еды - для орков и троллей). Канни-
бализм:  при умерщвлении жертвы за каждые 3 хита,  снятые с нее, дается же-
тон. Тролли питаются 1 раз в 3 часа, жетонов не имеют, снимают их с жертвы.
Любой игрок вправе отказаться от еды.
Жетоны складируются на видном месте в поселении. С собой игрок может носить
только один жетон.
Второй уровень:
У каждой команды имеются слитки золота,  за которые они  могут  купить  что
угодно у кого угодно (если сойдутся в цене). евоюющий гном каждые два часа
получает по слитку.
В крайнем  случае,  купить  продовольствие  можно  у  виртуальных  хлеборо-
бов-нейтралов при посредничестве Мастера по экономике.
С уважением, Alexander Sudakov AKA Nob          nob@san.chance.spb.su
* Crossposted in RU.RPG.TEXT
* Crossposted in ARDA.TEXTS
---
 * Origin: Hobbit's House (2:5030/424)

Prev Index Next