Prev
Index
Next
Date : (Сб) 20-Апp-96 13:2
From : Alexander Sudakov 2:5030/424
To : All
Subj : Аpноp. Взаимодействия, Каpта игpока...
#### Здpавствуйте, уважаемый All, я хотел бы побеседовать
#### с Вами на тему: "Аpноp. Взаимодействия, Каpта игpока..."
2. Взаимодействия. Карта Игрока. Мастера.
----------------------------------------
Во время Игры между игроками осуществляются следующие виды взаимодействий:
- информационное : обмен информацией или передача предметов, потенциально
содержащих информацию ;
- физическое (боевое): включает в себя все виды боевых действий, захваты в
плен и "кулуарки", а также возведение сооружений и их разрушение ;
- магическое: воздействие мага на игроков, предметы и сооружения ;
- экономическое: все виды купли-продажи, распределение и потребление продо-
вольствия ;
- общеигровые: к ним относятся все немагические обряды (браки, похороны и
т.д.) отыгрыш по игровым функциям (сельское хозяйство, государственные ме-
роприятия, ремесла), поиски сокровищ и охота. При этом рекомендуется макси-
мально использовать собственную фантазию и нетривиальный подход к действи-
тельности (например, занятые сельским хозяйством могут сажать и окучивать
еловые шишки).
После уплаты организаторам вступительного взноса (1-2 USD в зависимости от
времени подачи заявки) игроку выдается Карта, которая является основным иг-
ровым документом и содержит информацию о статусе игрока. Заполняется Карта
непосредственно перед началом Игры, записи делает сам игрок под контролем
техмастера в соответствии с полученными на месте инструкциями.
Мастерами называются организаторы Игры, которые следят за определенным ас-
пектом игровой ситуации и обеспечивают соответствие ее Правилам. Решения
Мастеров обжалованию не подлежат. Мастер не является игровым персонажем и
может принимать участие в Игре только в самом крайнем случае - и только
виртуально.
Техмастер выполняет второстепенные технические функции на начальном этапе
Игры и может быть назначен из числа игроков той команды, за правильностью
действий которой он обязуется следить. Техмастер имеет право вносить от ли-
ца всей команды обоснованные предложения по техническим вопросам.
3. ародонаселение.
--------------------
а игровой территории размещены поселения различных народов, которые могут
воевать или торговать друг с другом, подчинять один народ другому или
сливаться воедино, строить и разрушать крепости, а также вести свою
внутреннюю политику.
Всем игрокам, независимо от принадлежности к к.-л. народу дается по 5 хи-
тов. О прочем хитовом исчислении см. "Боевые правила".
азгулы, Истари 9 хитов
Эльфийские Владыки 8 хитов
Короли Людей, чернокнижники
и другие представители СК 7 хитов
Тролли 6 хитов
Волколаки: изначально имеют 8 хитов, каждый час теряют по 1 хиту и должны
их восполнять, загрызая жертвы. Убийства должны совершаться в волчьем обли-
чии (в этом состоянии оборотень не может использовать оружие). Хиты снима-
ются руками прикосновением в игровую зону. Одно прикосновение - 2 хита.
Жертва опускается до 0 хитов (добивать не обязательно). Волколак получает
половину снятых им хитов. Волколаки могут есть и обычную еду (один жетон -
2 хита). Если съедено больше чем нужно, хиты все равно поднимаются только
до исходного уровня.
Жизненный цикл у смертных равняется 12 часам. Первые и последние полчаса
являются соответственно детством и старостью, в течении которых игрок
не может выполнять игровые функции. По истечению срока старости игрок
считается умершим.
Умершие и убитые отправляются в Мандос, где сообщают Духам подробности сво-
ей кончины. Через определенное Духами время (от 30 мин. до 4 часов)
мертвый вновь рождается. Рождение происходит в родном поселении игрока.
Если при жизни игрок сочетался брачным союзом, то он рождается собственным
потомком. Кроме того, это сокращает время его пребывания в Мандосе.
Самоубийцы перерождаются в животных с укороченным жизненным циклом (2-4 ча-
са) и являются объектом охоты в указанном Духами районе. Признак животного
- скрещиваемые руки над головой. Животные не сражаются, имеют 3 хита.
Факт погребения или непогребения покойного сильно влияет на продолжитель-
ность пребывания в Мандосе. Полагающиеся в этом случае обряды - на усмотре-
ние игроков. Убитый остается на месте смерти в течении 5 минут. Если за это
время к нему не подойдут для обыска, погребения или транспортировки, он
отправляется в мертвятник. Можно зайти в свой лагерь за пайком, но ненадол-
го. Время пребывания в Мандосе отсчитывается с момента прибытия туда.
4. Экономика.
Экономика предназначена для приближения игровой ситуации к действительности
и введения многоплановости во взаимоотношения между игроками. Собственно
имеется двухуровневая экономическая система: первый уровень - натуральный,
второй - монитарный.
Учитывая тяжелое экономическое положение большинства играющих, а также во
избежание жизненных напрягов решено реальные продукты питания объектами
отыгрыша по экономике не считать.
Первый уровень экономической системы:
Продовольствие моделируется игровыми жетонами. Любому игроку необходимо
каждые два часа "принимать пищу", т.е. отрывать корешок от одного жетона.
Корешок можно выбросить, а жетон с номером надо хранить (для контроля). Ес-
ли игрок пропустил один период, то он слабеет от голода ( хиты = 1 ). Про-
пустив второй период подряд, игрок умирает от голода.
Изначально у каждой команды имеется некоторое количество жетонов, но надол-
го их не хватит. Для пополнения запасов продовольствия необходимо:
а) заниматься земледелием - невоюющий игрок (но не лекарь, не маг и не куз-
нец) каждые 6 часов получает у Мастера по экономике по 6 жетонов; орки зем-
леделием не занимаются.
б) охотиться - зверь носит при себе 3 жетона, столько же дается ему на про-
питание. Чем моложе зверь, тем больше жетонов получает охотник.
в) захватывать продовольствие у врагов.
г) захватывать рабов для работы (или для еды - для орков и троллей). Канни-
бализм: при умерщвлении жертвы за каждые 3 хита, снятые с нее, дается же-
тон. Тролли питаются 1 раз в 3 часа, жетонов не имеют, снимают их с жертвы.
Любой игрок вправе отказаться от еды.
Жетоны складируются на видном месте в поселении. С собой игрок может носить
только один жетон.
Второй уровень:
У каждой команды имеются слитки золота, за которые они могут купить что
угодно у кого угодно (если сойдутся в цене). евоюющий гном каждые два часа
получает по слитку.
В крайнем случае, купить продовольствие можно у виртуальных хлеборо-
бов-нейтралов при посредничестве Мастера по экономике.
С уважением, Alexander Sudakov AKA Nob nob@san.chance.spb.su
* Crossposted in RU.RPG.TEXT
* Crossposted in ARDA.TEXTS
---
* Origin: Hobbit's House (2:5030/424)
Prev
Index
Next