Prev
Index
Next
Date : (Сб) 20-Апp-96 13:2
From : Alexander Sudakov 2:5030/424
To : All
Subj : Аpноp. Ранения, целители, пытки, остальные пpавила.
#### Здpавствуйте, уважаемый All, я хотел бы побеседовать
#### с Вами на тему: "Аpноp. Ранения, целители, пытки, остальные пpавила."
8. Ранения. Целители. Функции Кузнецов.
----------------------------------------
В данном разделе описываются различные ранения и способы исцеления, а также
- игровые функции Целителей и Кузнецов, взаимодействие их с остальными иг-
рающими и необходимые для работы предметы.
8.1 Ранения. Статус раненного.
Ранения бывают игровые и настоящие. О последних не надо что-либо объяснять,
и остается лишь надеяться, что обойдется без них. Игровые ранения разделя-
ются на три группы :
1. Ранение конечности -- при попадании по предплечью или бедру пять раз.
Это самое легкое ранение. Пораженная конечность не может нормально функцио-
нировать ; рука - держать что-либо, а нога - двигаться. Из этого вовсе не
следует, что побитый не может двигаться - просто ему необходима помощь од-
ного или двух игроков ( при ранении соответственно одной или двух ног).
Предмет, державшийся в раненой руке не обязательно ронять - достаточно
опустить руку вниз.
Мы конечно понимаем, что трудно помнить, сколько у кого ранений на каждой
конечности и может ли она еще функционировать, а уж проконтролировать это в
общей свалке вообще нереально. Поэтому и вводится такое большое количество
попаданий - трудно представить, чтобы в бою остался жив тот, кто пропустил
столько ударов в полуторную зону. Кроме того, все ранения конечностей САМО-
ИСЦЕЛЯЮТСЯ через 15 минут, так что контроль этих ранений важен только при
поединках один на один. А еще так можно легко обездвижить пленного. Хитов
такие ранения не снимают.
2. Тяжелое ранение -- при снятии хитов до нуля. Если игроку не оказана в
течении 15 минут квалифицированная медицинская помощь, он умирает от ран.
Перемещать такого раненного могут либо двое - шагом, либо трое - бегом. е
обязательно нести его на плечах или носилках - можно просто вести под руки.
Желания раненного при переноске/транспортировке не учитываются, так что ес-
ли его ведут во вражеский лагерь, он не должен сопротивляться.
3. Ранение моргульским клинком -- достаточно одного удара в поражаемую об-
ласть, чтобы через 10 минут хиты пораженного уменьшились до 0. Далее - все
точно так же, как и с тяжелым ранением.
*** Раненый маг сохраняет способность колдовать. Кроме этого, он ничем не
отличается от других раненных.
*** Если раненного спросят, ранен ли он, то ответ должен быть правдивым.
Вранье типа "лежу, отдыхаю" запрещено.
8.2 Целители.
Исцелять (т.е. поднимать хиты с 0 до первоначального состояния) могут маги
и целители. Целитель - это самостоятельная игровая функция и она может быть
присвоена игроку при принятии заявки. Целитель не может сражаться, однако
может быть убит, ранен или уведен в плен на общих основаниях (функция очень
подходит для мирно настроенных девушек или убежденных пацифистов).
Целитель лечит раненных с помощью целебных травяных сборов (каковые предс-
тавляют из себя жетоны с соответствующей надписью). Жетоны выдаются Масте-
ром по медицине (если он сочтет, что Целитель заслужил это поддержанием ги-
гиены в лагере), либо могут быть куплены у игровых персонажей.
8.3 Кузнецы и их функции.
Кузнец - функция дополнительная, т.е. ее может закрепить за собой перед иг-
рой любой игрок ( но только один на поселение ). Работа Кузнеца заключается
в переклеивании "руды" со сломанного (физически) оружия, либо "руды" снятой
с оружия чужого ■ на оружие игроков, лишившееся этой наклейки. Кузнец может
брать плату за свою работу (если захочет). Практика показывает, что поселе-
ние, потерявшее Кузнеца, в скором времени начинает испытывать нехватку ору-
жия.
Как правило, Кузнец назначается по указанию лидера команды. Соответствующая
запись делается техмастером в Карте выбранного игрока.
Кузнец производит все работы в специально отведенном месте (кузне), которое
находится внутри поселения или крепости. В кузне должен быть сооружен горн
(очаг) с разведенным огнем.
9. Пытки.
---------
Пыткой называется процесс получения информации у плененного игрока захва-
тившими его в плен игроками. Запрещено оказывать на игрока реальное фи-
зическое или психологическое воздействие; процесс должен выполняться в
строгом соответствии с Правилами:
"Связанный" пленник и три игрока из захватившей его команды находятся в не-
коем заранее отведенном месте в продолжении 5 минут, в течении которых же-
лательно изображать пытку в соответствии с фантазией и актерскими способ-
ностями ее участников. По прошествии нормативного времени пленник дает
честный ответ на четко сформулированный вопрос.
В начале процедуры у пленного отнимается половина имеющихся хитов с округ-
лением оставшихся в меньшую сторону. Если их число достигло нуля, пленный
переходит в разряд раненных со всеми вытекающими из этого последствиями,
причем отвечать на вопросы он уже не обязан.
Повторить пытку можно не ранее, чем через 30 минут.
Досрочно остановленная (прерванная) пытка хоть и уменьшает хиты пленника,
но результата в форме ответа на вопрос не дает.
10. Прочие правила.
------------------
10.1 Артефактное оружие и доспехи.
- Это то оружие или те доспехи, которые были обработаны магией. Изначально
ни тех, ни других не существует. Воздействие магией производит кратное уве-
личение "силы" оружия или доспехов, что фиксируется специальными метками
"АЗ" (артефактный знак). Одна метка - удвоение хитов, две метки - утроение
и т.д. до четырех меток.
апример : Пусть заклинание увеличения силы требует 10 пойнтов. Маг тратит
20 и колдует на двуручник. аклеивается 2 метки, хитовость меча возрастает
в 3 раза и составляет 9 х.
Еще пример : Игрок защищен длинной кольчугой и тяжелым шлемом. Сумма доспе-
ха равна 11 х. Маг удваивает, клеит АЗ на шлем, итоговая сумма - 22 х.
а метательное оружие магия не действует.
Отдельный случай представляют из себя моргульские клинки. После ранения та-
ким клинком через 10 мин. хиты раненого снижаются до 0. Сам же клинок лиша-
ется знака "МК" и руды. Количество меток "МК" ограничено, они выдаются Мас-
тером по магии в Дол-Гулдуре в обмен на пойнты. Клеймить можно только кин-
жалы, сквозь тяжелый доспех МК проходят, но хитов в этом случае не снимают.
10.2 Захват и кража оружия.
Оружие забирается у убитых и пленных виртуально, т.е. снимается руда. Арте-
фактные знаки уничтожаются на месте, переклеивать их нельзя. Снятая руда
может быть наклеена кузнецом на "пустое" оружие.
10.3 Пленение и обыск.
В плен берутся: сдавшиеся, раненные и обездвиженные (ранения конечностей).
Обыскивать можно пленных и убитых, причем на это тратится время - 5 и 10
минут соответственно. По окончании этого времени обыскиваемый отдает имею-
щиеся у него артефакты, жетоны и слитки, карты и свитки, наклейки руды и
травяные сборы.
С уважением, Alexander Sudakov AKA Nob nob@san.chance.spb.su
* Crossposted in RU.RPG.TEXT
* Crossposted in ARDA.TEXTS
---
* Origin: Hobbit's House (2:5030/424)
Prev
Index
Next