Prev Index Next


 Date :  (Сб) 20-Апp-96 13:2
 From :  Alexander Sudakov 2:5030/424
 To   :  All
 Subj :  Аpноp. Ранения, целители, пытки, остальные пpавила.

#### Здpавствуйте, уважаемый All, я хотел бы побеседовать
#### с Вами на тему: "Аpноp. Ранения, целители, пытки, остальные пpавила."
8. Ранения. Целители. Функции Кузнецов.
----------------------------------------
В данном разделе описываются различные ранения и способы исцеления, а также
- игровые функции Целителей и Кузнецов,  взаимодействие их с остальными иг-
рающими и необходимые для работы предметы.
  8.1 Ранения. Статус раненного.
Ранения бывают игровые и настоящие. О последних не надо что-либо объяснять,
и остается лишь надеяться,  что обойдется без них. Игровые ранения разделя-
ются на три группы :
1. Ранение конечности -- при попадании по предплечью или бедру пять раз.
Это самое легкое ранение. Пораженная конечность не может нормально функцио-
нировать ;  рука - держать что-либо,  а нога - двигаться. Из этого вовсе не
следует,  что побитый не может двигаться - просто ему необходима помощь од-
ного или двух игроков ( при ранении соответственно  одной  или  двух  ног).
Предмет,  державшийся  в  раненой  руке  не обязательно ронять - достаточно
опустить руку вниз.
Мы конечно понимаем,  что трудно помнить,  сколько у кого ранений на каждой
конечности и может ли она еще функционировать, а уж проконтролировать это в
общей свалке вообще нереально.  Поэтому и вводится такое большое количество
попаданий - трудно представить,  чтобы в бою остался жив тот, кто пропустил
столько ударов в полуторную зону. Кроме того, все ранения конечностей САМО-
ИСЦЕЛЯЮТСЯ  через 15 минут,  так что контроль этих ранений важен только при
поединках один на один.  А еще так можно легко обездвижить пленного.  Хитов
такие ранения не снимают.
2. Тяжелое  ранение  -- при снятии хитов до нуля.  Если игроку не оказана в
течении 15 минут квалифицированная медицинская помощь,  он умирает от  ран.
Перемещать такого раненного могут либо двое - шагом,  либо трое - бегом. е
обязательно нести его на плечах или носилках - можно просто вести под руки.
Желания раненного при переноске/транспортировке не учитываются, так что ес-
ли его ведут во вражеский лагерь, он не должен сопротивляться.
3. Ранение  моргульским клинком -- достаточно одного удара в поражаемую об-
ласть,  чтобы через 10 минут хиты пораженного уменьшились до 0. Далее - все
точно так же, как и с тяжелым ранением.
*** Раненый маг сохраняет способность колдовать.  Кроме этого,  он ничем не
отличается от других раненных.
*** Если раненного спросят,  ранен ли он,  то ответ должен быть  правдивым.
Вранье типа "лежу, отдыхаю" запрещено.
8.2 Целители.
Исцелять (т.е.  поднимать хиты с 0 до первоначального состояния) могут маги
и целители. Целитель - это самостоятельная игровая функция и она может быть
присвоена игроку при принятии заявки.  Целитель не может сражаться,  однако
может быть убит, ранен или уведен в плен на общих основаниях (функция очень
подходит для мирно настроенных девушек или убежденных пацифистов).
Целитель лечит раненных с помощью целебных травяных сборов (каковые  предс-
тавляют из себя жетоны с соответствующей надписью).  Жетоны выдаются Масте-
ром по медицине (если он сочтет, что Целитель заслужил это поддержанием ги-
гиены в лагере), либо могут быть куплены у игровых персонажей.
8.3 Кузнецы и их функции.
Кузнец - функция дополнительная, т.е. ее может закрепить за собой перед иг-
рой любой игрок ( но только один на поселение ). Работа Кузнеца заключается
в переклеивании "руды" со сломанного (физически) оружия, либо "руды" снятой
с оружия чужого ■ на оружие игроков, лишившееся этой наклейки. Кузнец может
брать плату за свою работу (если захочет). Практика показывает, что поселе-
ние, потерявшее Кузнеца, в скором времени начинает испытывать нехватку ору-
жия.
Как правило, Кузнец назначается по указанию лидера команды. Соответствующая
запись делается техмастером в Карте выбранного игрока.
Кузнец производит все работы в специально отведенном месте (кузне), которое
находится внутри поселения или крепости.  В кузне должен быть сооружен горн
(очаг) с разведенным огнем.
9. Пытки.
---------
Пыткой называется процесс получения информации у плененного  игрока  захва-
тившими его в плен игроками. Запрещено оказывать на игрока реальное фи-
зическое или психологическое воздействие;  процесс должен выполняться в
строгом соответствии с Правилами:
"Связанный" пленник и три игрока из захватившей его команды находятся в не-
коем заранее отведенном месте в продолжении 5 минут,  в течении которых же-
лательно  изображать  пытку в соответствии с фантазией и актерскими способ-
ностями ее участников.  По прошествии  нормативного  времени  пленник  дает
честный ответ на четко сформулированный вопрос.
В начале  процедуры у пленного отнимается половина имеющихся хитов с округ-
лением оставшихся в меньшую сторону.  Если их число достигло нуля,  пленный
переходит  в  разряд  раненных со всеми вытекающими из этого последствиями,
причем отвечать на вопросы он уже не обязан.
Повторить пытку можно не ранее, чем через 30 минут.
Досрочно остановленная (прерванная) пытка хоть и уменьшает  хиты  пленника,
но результата в форме ответа на вопрос не дает.
10. Прочие правила.
------------------
10.1 Артефактное оружие и доспехи.
- Это то оружие или те доспехи,  которые были обработаны магией. Изначально
ни тех, ни других не существует. Воздействие магией производит кратное уве-
личение  "силы"  оружия или доспехов,  что фиксируется специальными метками
"АЗ" (артефактный знак).  Одна метка - удвоение хитов, две метки - утроение
и т.д. до четырех меток.
апример :  Пусть заклинание увеличения силы требует 10 пойнтов. Маг тратит
20 и колдует на двуручник.  аклеивается 2 метки, хитовость меча возрастает
в 3 раза и составляет 9 х.
Еще пример : Игрок защищен длинной кольчугой и тяжелым шлемом. Сумма доспе-
ха равна 11 х. Маг удваивает, клеит АЗ на шлем, итоговая сумма - 22 х.
а метательное оружие магия не действует.
Отдельный случай представляют из себя моргульские клинки. После ранения та-
ким клинком через 10 мин. хиты раненого снижаются до 0. Сам же клинок лиша-
ется знака "МК" и руды. Количество меток "МК" ограничено, они выдаются Мас-
тером по магии в Дол-Гулдуре в обмен на пойнты.  Клеймить можно только кин-
жалы, сквозь тяжелый доспех МК проходят, но хитов в этом случае не снимают.
10.2 Захват и кража оружия.
Оружие забирается у убитых и пленных виртуально, т.е. снимается руда. Арте-
фактные знаки уничтожаются на месте,  переклеивать их нельзя.  Снятая  руда
может быть наклеена кузнецом на "пустое" оружие.
10.3 Пленение и обыск.
В плен берутся:  сдавшиеся, раненные и обездвиженные (ранения конечностей).
Обыскивать можно пленных и убитых,  причем на это тратится время - 5  и  10
минут соответственно.  По окончании этого времени обыскиваемый отдает имею-
щиеся у него артефакты,  жетоны и слитки,  карты и свитки,  наклейки руды и
травяные сборы.
С уважением, Alexander Sudakov AKA Nob          nob@san.chance.spb.su
* Crossposted in RU.RPG.TEXT
* Crossposted in ARDA.TEXTS
---
 * Origin: Hobbit's House (2:5030/424)

Prev Index Next