Prev
Index
Next
Date : (Сб) 20-Апp-96 13:2
From : Alexander Sudakov 2:5030/424
To : All
Subj : Аpноp. Магия.
#### Здpавствуйте, уважаемый All, я хотел бы побеседовать
#### с Вами на тему: "Аpноp. Магия."
7. Магия.
--------
Магические свойства закреплены за представителями спецконтингента (СК),
присущи им в соответствии с выбранной ролью и не могут быть утрачены или
приобретены другими гроками (кроме исключений - см. п. 7.1.). Представители
СК:
Светлые Темные
I. Чародеи (владеют заклинаниями I и II уровня).
Кирдан Моргул
Элронд Кхамул
Глорфиндэл Лунгордин
Курунир Унэр
Палландо Вожак Гаурвайт
II. Заклинатели (владеют заклинаниями II уровня).
Арвелег Горгол
Халлатан 4 оборотня
Гилдор гаурвайт
Элладан
Элрохир
Существуют два виртуальных поселения, находящиеся за пределами игровой тер-
ритории: Имладрис для светлых и Дол-Гулдур для темных. В кажэдом из таких
поселений может находиться не более 12 игроков, включая аборигенов. Проник-
новение на виртуальную базу врага в принципе возможно, но лишь для предста-
вителей СК; при этом проникающий теряет 30% своих сил (об определении мощи
представителей СК см. ниже).
Артефактные инструменты, которыми обладают чародеи, могут оставляться в
виртуальных поселениях на срок не более 1,5 часов.
7.1 Магическая система.
Представитель СК обладает набором доступных ему заклинаний и определенным
количеством магических point'ов, характеризующих его силу. При реализации
заклинания определенное количество point'ов уничтожается (в соответствии с
энергоемкостью заклинания). Исходное количество point'ов каждого представи-
теля СК известно только ему самому и Мастерам по магии. Кроме того, у чаро-
деев имеется дополнительный "боекомплект" в артефактных предметах. Если
растрачены все имеющиеся в наличии point'ы, игрок СК "автоматически" раз-
воплощается и должен проследовать в свое виртуальное поселение - это каса-
ется только чародеев (см. ниже).
Как и обычным Игрокам, представителям СК присваивается определенное кол-во
хитов; они могут носить доспехи и сражаться если захотят; их можно ранить
или убить в обычном порядке, но нельзя взять в плен.
Развоплощенный чародей немедленно, без погребения, уходит на свою базу, где
в течении некоторого времени создает себе новое тело. У убитого чародея не
уменьшается магическая сила.
Убитый заклинатель в течении получаса пребывает в Царстве Мертвых; при этом
магические способности людских и орочьего владык переходят их потомкам.
Прочие заклинатели рождаются "под другим именем", созраняя свой магический
статус.
Реализовать заклинание возможно, находясь не далее чем в 10 метрах от объ-
екта. Реализация заклинания происходит следующим образом:
1. Маг произносит ГРОМКИМ голосом "Заклинание !".
2. Игроки останавливаются и внимают.
3. Маг называет реализуемое заклинание, выбирает жертвы и поясняет действие
заклинания.
4. Маг называет количество потраченных point'ов и уничтожает их.
5. Игра возобновляется.
Если несколько представителей СК произносят "Заклинание!" одновременно, то
действие заклинаний начинается в один и тот же момент - по окончанию дейс-
твий последнего. В остальных случаях сначала выполняется заклинание того,
кто успел первым.
Потраченные point'ы представитель СК может восстановить пребыванием на сво-
ей виртуальной базе или исполнением индивидуального обряда. 5-минутное пре-
бывание на базе дает 2 point'а.
Индивидуальные обряды (могут также исполняться в поселениях, в местах
справления сверхъестественных нужд):
1. "Светлый": "Эрукиэрмэ" - моление Эру.
Исполняется в течении 10 минут, приносит 3 point'а; если моление произво-
дится на своей базе - результат от пребывания и от моления соумножаются.
2. "Темный" : "Вампиризм" - снятие с жертвы всех хитов до 0 и переведение
их в point'ы: 3 хита - 1 point; если вампиризм осуществляется на своей ба-
зе: 1 хит - 1 point.
Point'ы восстанавливаются до уровня, равного первоначальному количеству po-
int.
Торжественное исполнение обряда похорон своего игрока или бракосочетания
приносит представителю СК 3 point'а.
Артефактные инструменты:
1. Светлые.
а) Жезлы Истари (Курунир, Палландо). Содержат в себе 120 point каждый.
Истари могут обмениваться жезлами и одалживать их один другому; другие
чародеи жезлами воспользоваться не могут. Жезлы могут быть использова-
ны в качестве оружия, прикосновение снимает 2 хита. Захватывать посохи
и вообще хвататься за них никому, кроме Истари, не позволено, иначе -
смерть на месте. Истари не расстаются с жезлами даже после развоплоще-
ния.
б) Вилйа, кольцо Элронда. Содержит в себе 100 point, может быть пере-
дано любому светлому чародею.
в) арйа, кольцо Кирдана. Подобно кольцу Элронда.
г) Тэлпэлассэ, меч Глорфиндела. Содержит в себе 80 point; может ис-
пользоваться как обычное оружие - первый удар выносит в 0 хитов, вто-
рой - смертелен.
2. Темные.
а) Кольца улаири (Моргул, Кхамул). Содержат в себе 100 point. е могут
быть никому переданы.
б) Сангаморэ, меч Лунгордина. Содержит в себе 90 point, может исполь-
зоваться как обычное оружие - первый удар в 0 хитов, второй смертелен.
в) Аэгдур, копье Унэра. Содержит в себе 90 point, может быть использо-
вано как обычное оружие, первый удар снимает половину хитов врага,
второй опускает до 0, третий смертелен.
г) Пояс силы, принадлежит Вожаку Волколаков. Содержит в себе 80 point.
Дает возможность использовать заклинание личины (см. "Список заклина-
ний"). Может быть передан другим оборотням.
7.3 Магические свитки.
Представитель СК он может получить дополнительные заклинания, содержащиеся
в магических свитках. Таким же способом можно и восполнить магическую силу.
Все свитки изначально находятся в тайниках и запечатаны. Расположение тай-
ников указано на картах, количество тайников на одной карте не регламенти-
ровано. Карта может быть куплена, отобрана или же найдена случайно (т.е.
подброшена Мастером). Изначально все карты запечатаны и внешне друг от дру-
га не отличаются (дабы уравнять все стороны и ввести элемент случайности).
Карта не гарантирует получения свитка - сам свиток уже может быть кем-то
найден. Кроме того, не исключена возможность появления ложных карт. Опери-
ровать картами и запечатанными свитками может любой Игрок, возможна их куп-
ля-продажа. Распечатав свиток, Игрок лишается права его передачи кому-либо
(его также нельзя отнять или снять с трупа). Если распечатывающий не имеет
магических свойств, то содержимое свитка рассеивается и уже никому не может
принадлежать. Физически же содержимое свитка целесообразно тут же уничто-
жить (во избежание путаницы). Если свиток распечатывается магом, то в зави-
симости от содержимого возможно:
1.Увеличение пойнт представителя СК (в свитке содержатся боны).
2. Появление у представителя СК нового заклинания в списке ( в свитке со-
держится сертификат заклинания ).
3. ичего (заклинание в свитке не является новым для представителя СК).
Заклинания разделяются на "светлые","темные" и "универсальные". Большинство
заклинаний являются универсальными. Свитки маркированные литерами "С" или
"Т" содержат заклинания характерные для представителей Света и Тьмы соот-
ветственно. При попадании такого свитка в руки мага противоположной стороны
его можно не использовать или вообще уничтожить. Свитки с магической силой
маркируются красным кружком. Карты и свитки нельзя перепрятывать.
7.4 Крик азгула.
азгулы могут издавать душераздирающие крики , при этом у всех в радиусе 10
м. количество хитов уменьшается на 1. Это не касается только магов и ранен-
ных. По окончании крика хит восстанавливается (кроме тех Игроков, которые
были за это время убиты или ранены в 0 х.). Если несколько азгулов кричат
хором - кол-во снимаемых хитов пропорционально увеличивается.
Крик должен быть громким и не содержать никакой информации. Количество воп-
лей не лимитировано - азгул может кричать пока не охрипнет.
е может вопить азгул , лишенный тела.
7.5. Список заклинаний, изначально присущих представителям СК
Светлые заклинания :
II уровень
1. "Исцеление ран". Восстановление утраченных хитов из расчета 2 po-
int'а - 1 хит; применяется к другим игрокам при ранениях любой степени
тяжести, кроме смертельных (-1 хит).
2. "Восстановление". Заклинание, применяемое для восстановления собс-
твенных хитов при ранениях любой степени тяжести, кроме смертельных
(-1 хит). Восстановление 1-4 хитов - 3 point'а
5-9 хитов - 6 point'ов
10-14 хитов - 10 point'ов
15 и более - 15 point'ов
3. "Оживление". Применяется к умершим от ран и колдовства, 1 раз в 2
часа - 80 point.
4. "Благословение пищи". Благословенная пища дает вкусившему ее + 4
хита. Благословение 1 жетона обходится в 5 point'ов. Отнятая или укра-
денная пища лишается благословения и становится обычной едой.
I уровень.
1. "еснимаемый заговор". алагается на ворота и стены крепости (над
воротами помещается определенный знак). Защищенные таким образом ук-
репления нельзя разрушить, пока не снято заклинание. 60 - 120 point.
2. "Запретительное заклятье" Область применения - та же, что и для
предыдущего заклинания. Заклинание не позволяет спецконтингенту тем-
ных, а также оркам и троллям, вторгаться в защищенное им укрепление.
Возле ворот в землю втыкается жезл с вырезанным на нем особым знаком.
Через 2 часа после наложения заклинание начинает терять по 1 point'у в
минуту; при потере более 30 point'ов заклинание спадает; заклинание
может быть усилено до максимума путем прибавления к исходному дополни-
тельного количества point. Минимум 80 - максимум 200 point.
3. "Заклинания превращения". алагаются путем прикосновения к жертве
рукой или артефактным предметом. Могут быть применены к любому просто-
му игроку или к заклинателям противника, если те имеют меньшую силу,
чем чародей.
а) Превращение в неодушевленный предмет - в камень, табуретку, коровью
лепешку или в какую-нибудь полезную в хозяйстве вещь. Превращенный в
течение 10 минут обязан пребывать на месте, которое ему укажет чаро-
дей; отсчет времени начинается с момента помещения превращенного на
это самое место. Жертва на это время не может вступать в какое-либо
игровое взаимодействие и разговаривать, но может быть "унесена" в плен
как раненый. ЗАПРЕЩАЕТСЯ помещать превращенного в лужу, муравейник или
... гм... какое либо иное неприятное место. 45 point.
б) Превращение в зверя. Действию заклинания подвержены те же игроки.
что и в п. а). Жертва превращается в зверя (См. "ародонаселение: са-
моубийцы"). Хитовость сохраняется. Заколдованного зверя нельзя употре-
бить в пищу. Жизненный цикл такого зверя - 3 часа. Жертва освобождает-
ся волею наложившего заклятье или другим чародеем, а также после смер-
ти. 60 point. Чародеи видят истинный облик находящегося под заклинани-
ем.
4. "Заклинания изменения".
а) Чародей может на 10 мин. принять облик неодушевленного предмета.
Для этого он повязывает себе на руку красную ленту и объявляет находя-
щимся рядом, во что он превратился (апример: "Я - чайник! Я - чай-
ник!"). В это время на него не может производиться никакое физическое
воздействие. Другие чародеи видят его истинный облик. 40 point.
б) Чародей может принять облик любого живого существа своих размеров и
любого игрока, кроме представителей СК противника. Для этого он повя-
зывает себе на руку красную ленту и прикалывает на грудь карточку, на
которой написано, в кого он, собственно, превратился. Другие игроки
обязаны этому верить. Другие чародеи видят истинный облик превративше-
гося. Действие заклинания: 30 минут - 60 point
1 час - 90 point
2 часа - 120 point
При наложении этого заклинания на другого игрока (добровольца) стои-
мость заклинания увеличивается на 10 point. 5. Артефактное оружие. 1
метка - 20 point. Артефактное оружие отнимает у оборотней 2 хита до-
полнительно. 6. Артефактные доспехи. 1 метка - 30 point. О действии
артефактного оружия и доспехов см. п 10.1.
7. "Валакирка". Заклинание, разрушающее любые темные заклинания, дейс-
твующие в радиусе 100 метров от чародея. Максимум 300 point. Если два
чародея произносят это заклинание одновременно, сумма их сил увеличи-
вается в 1,5 раза;
три чародея - в 2 раза
четыре чародея - в 3 раза
пять чародеев - в 5 раз.
С уважением, Alexander Sudakov AKA Nob nob@san.chance.spb.su
XC:ARDA.TEXTS
---
* Origin: Hobbit's House (2:5030/424)
Prev
Index
Next