Prev Index Next


 Date :  (Сб) 20-Апp-96 13:2
 From :  Alexander Sudakov 2:5030/424
 To   :  All
 Subj :  Аpноp. Магия.

#### Здpавствуйте, уважаемый All, я хотел бы побеседовать
#### с Вами на тему: "Аpноp. Магия."
7. Магия.
--------
Магические свойства закреплены  за  представителями  спецконтингента  (СК),
присущи  им  в  соответствии с выбранной ролью и не могут быть утрачены или
приобретены другими гроками (кроме исключений - см. п. 7.1.). Представители
СК:
             Светлые           Темные
I.  Чародеи (владеют заклинаниями I и  II  уровня).
             Кирдан             Моргул
             Элронд             Кхамул
             Глорфиндэл         Лунгордин
             Курунир            Унэр
             Палландо           Вожак Гаурвайт
II.  Заклинатели (владеют заклинаниями II уровня).
             Арвелег            Горгол
             Халлатан           4 оборотня
             Гилдор             гаурвайт
             Элладан
             Элрохир
Существуют два виртуальных поселения, находящиеся за пределами игровой тер-
ритории:  Имладрис для светлых и Дол-Гулдур для темных.  В кажэдом из таких
поселений может находиться не более 12 игроков, включая аборигенов. Проник-
новение на виртуальную базу врага в принципе возможно, но лишь для предста-
вителей СК;  при этом проникающий теряет 30% своих сил (об определении мощи
представителей СК см. ниже).
Артефактные инструменты,  которыми  обладают  чародеи,  могут оставляться в
виртуальных поселениях на срок не более 1,5 часов.
7.1 Магическая система.
Представитель СК обладает набором доступных ему заклинаний  и  определенным
количеством магических point'ов,  характеризующих его силу.  При реализации
заклинания определенное количество point'ов уничтожается (в соответствии  с
энергоемкостью заклинания). Исходное количество point'ов каждого представи-
теля СК известно только ему самому и Мастерам по магии. Кроме того, у чаро-
деев  имеется  дополнительный  "боекомплект" в артефактных предметах.  Если
растрачены все имеющиеся в наличии point'ы,  игрок СК "автоматически"  раз-
воплощается  и должен проследовать в свое виртуальное поселение - это каса-
ется только чародеев (см. ниже).
Как и обычным Игрокам,  представителям СК присваивается определенное кол-во
хитов;  они могут носить доспехи и сражаться если захотят;  их можно ранить
или убить в обычном порядке, но нельзя взять в плен.
Развоплощенный чародей немедленно, без погребения, уходит на свою базу, где
в течении некоторого времени создает себе новое тело.  У убитого чародея не
уменьшается магическая сила.
Убитый заклинатель в течении получаса пребывает в Царстве Мертвых; при этом
магические способности людских и орочьего владык переходят их потомкам.
Прочие заклинатели рождаются "под другим именем",  созраняя свой магический
статус.
Реализовать заклинание возможно,  находясь не далее чем в 10 метрах от объ-
екта. Реализация заклинания происходит следующим образом:
1. Маг произносит ГРОМКИМ голосом "Заклинание !".
2. Игроки останавливаются и внимают.
3. Маг называет реализуемое заклинание, выбирает жертвы и поясняет действие
заклинания.
4. Маг называет количество потраченных point'ов и уничтожает их.
5. Игра возобновляется.
Если несколько представителей СК произносят "Заклинание!" одновременно,  то
действие заклинаний начинается в один и тот же момент - по окончанию  дейс-
твий  последнего.  В остальных случаях сначала выполняется заклинание того,
кто успел первым.
Потраченные point'ы представитель СК может восстановить пребыванием на сво-
ей виртуальной базе или исполнением индивидуального обряда. 5-минутное пре-
бывание на базе дает 2 point'а.
Индивидуальные обряды  (могут  также  исполняться  в  поселениях,  в местах
справления сверхъестественных нужд):
1. "Светлый": "Эрукиэрмэ" - моление Эру.
Исполняется в течении 10 минут,  приносит 3 point'а;  если моление произво-
дится  на своей базе - результат от пребывания и от моления соумножаются.
2. "Темный"  :  "Вампиризм" - снятие с жертвы всех хитов до 0 и переведение
их в point'ы:  3 хита - 1 point; если вампиризм осуществляется на своей ба-
зе: 1 хит - 1 point.
Point'ы восстанавливаются до уровня, равного первоначальному количеству po-
int.
Торжественное исполнение обряда похорон своего  игрока  или  бракосочетания
приносит представителю СК 3 point'а.
Артефактные инструменты:
1. Светлые.
а) Жезлы Истари (Курунир, Палландо). Содержат в себе 120 point каждый.
Истари могут обмениваться жезлами и одалживать их один другому; другие
чародеи жезлами воспользоваться не могут. Жезлы могут быть использова-
ны в качестве оружия, прикосновение снимает 2 хита. Захватывать посохи
и вообще хвататься за них никому,  кроме Истари, не позволено, иначе -
смерть на месте. Истари не расстаются с жезлами даже после развоплоще-
ния.
б) Вилйа,  кольцо Элронда. Содержит в себе 100 point, может быть пере-
дано любому светлому чародею.
в) арйа,  кольцо Кирдана.  Подобно кольцу Элронда.
г) Тэлпэлассэ,  меч Глорфиндела.  Содержит в себе 80 point;  может ис-
пользоваться как обычное оружие - первый удар выносит в 0 хитов,  вто-
рой - смертелен.
2. Темные.
а) Кольца улаири (Моргул, Кхамул). Содержат в себе 100 point. е могут
быть никому переданы.
б) Сангаморэ,  меч Лунгордина. Содержит в себе 90 point, может исполь-
зоваться как обычное оружие - первый удар в 0 хитов, второй смертелен.
в) Аэгдур, копье Унэра. Содержит в себе 90 point, может быть использо-
вано как обычное оружие,  первый удар снимает  половину  хитов  врага,
второй опускает до 0,  третий смертелен.
г) Пояс силы, принадлежит Вожаку Волколаков. Содержит в себе 80 point.
Дает возможность использовать заклинание личины (см.  "Список заклина-
ний"). Может быть передан другим оборотням.
7.3 Магические свитки.
Представитель СК он может получить дополнительные заклинания,  содержащиеся
в магических свитках. Таким же способом можно и восполнить магическую силу.
Все свитки изначально находятся в тайниках и запечатаны.  Расположение тай-
ников указано на картах,  количество тайников на одной карте не регламенти-
ровано.  Карта может быть куплена,  отобрана или же найдена случайно  (т.е.
подброшена Мастером). Изначально все карты запечатаны и внешне друг от дру-
га не отличаются (дабы уравнять все стороны и ввести элемент  случайности).
Карта  не  гарантирует  получения свитка - сам свиток уже может быть кем-то
найден.  Кроме того, не исключена возможность появления ложных карт. Опери-
ровать картами и запечатанными свитками может любой Игрок, возможна их куп-
ля-продажа.  Распечатав свиток, Игрок лишается права его передачи кому-либо
(его также нельзя отнять или снять с трупа).  Если распечатывающий не имеет
магических свойств, то содержимое свитка рассеивается и уже никому не может
принадлежать.  Физически  же содержимое свитка целесообразно тут же уничто-
жить (во избежание путаницы). Если свиток распечатывается магом, то в зави-
симости от содержимого возможно:
1.Увеличение пойнт представителя СК (в свитке содержатся боны).
2. Появление  у  представителя СК нового заклинания в списке ( в свитке со-
держится сертификат заклинания ).
3. ичего (заклинание в свитке не является новым для  представителя СК).
Заклинания разделяются на "светлые","темные" и "универсальные". Большинство
заклинаний  являются универсальными.  Свитки маркированные литерами "С" или
"Т" содержат заклинания характерные для представителей Света и  Тьмы  соот-
ветственно. При попадании такого свитка в руки мага противоположной стороны
его можно не использовать или вообще уничтожить.  Свитки с магической силой
маркируются красным кружком. Карты и свитки нельзя перепрятывать.
  7.4 Крик азгула.
азгулы могут издавать душераздирающие крики , при этом у всех в радиусе 10
м. количество хитов уменьшается на 1. Это не касается только магов и ранен-
ных.  По окончании крика хит восстанавливается (кроме тех Игроков,  которые
были за это время убиты или ранены в 0 х.).  Если несколько азгулов кричат
хором  - кол-во снимаемых хитов пропорционально увеличивается.
Крик должен быть громким и не содержать никакой информации. Количество воп-
лей не лимитировано - азгул может кричать пока не охрипнет.
е может вопить азгул , лишенный тела.
7.5. Список заклинаний, изначально присущих представителям СК
Светлые заклинания :
    II уровень
1. "Исцеление  ран".  Восстановление утраченных хитов из расчета 2 po-
int'а - 1 хит; применяется к другим игрокам при ранениях любой степени
тяжести,  кроме смертельных (-1 хит).
2. "Восстановление".  Заклинание, применяемое для восстановления собс-
твенных  хитов  при ранениях любой степени тяжести,  кроме смертельных
(-1 хит). Восстановление 1-4 хитов - 3 point'а
                         5-9 хитов  -  6 point'ов
                         10-14 хитов - 10 point'ов
                         15 и более - 15 point'ов
3. "Оживление".  Применяется к умершим от ран и колдовства,  1 раз в 2
часа - 80 point.
4. "Благословение пищи".  Благословенная пища дает вкусившему ее  +  4
хита. Благословение 1 жетона обходится в 5 point'ов. Отнятая или укра-
денная пища лишается благословения и становится обычной едой.
     I уровень.
1. "еснимаемый заговор".  алагается на ворота и стены крепости  (над
воротами  помещается определенный знак).  Защищенные таким образом ук-
репления нельзя разрушить,  пока не снято заклинание.  60 - 120 point.
2.  "Запретительное  заклятье"  Область применения - та же,  что и для
предыдущего заклинания.  Заклинание не позволяет спецконтингенту  тем-
ных,  а также оркам и троллям,  вторгаться в защищенное им укрепление.
Возле ворот в землю втыкается жезл с вырезанным на нем особым  знаком.
Через 2 часа после наложения заклинание начинает терять по 1 point'у в
минуту;  при потере более 30 point'ов заклинание  спадает;  заклинание
может быть усилено до максимума путем прибавления к исходному дополни-
тельного количества point. Минимум 80 - максимум 200 point.
3. "Заклинания  превращения".  алагаются путем прикосновения к жертве
рукой или артефактным предметом. Могут быть применены к любому просто-
му  игроку или к заклинателям противника,  если те имеют меньшую силу,
чем чародей.
а) Превращение в неодушевленный предмет - в камень, табуретку, коровью
лепешку или в какую-нибудь полезную в хозяйстве вещь.  Превращенный  в
течение  10 минут обязан пребывать на месте,  которое ему укажет чаро-
дей;  отсчет времени начинается с момента помещения  превращенного  на
это  самое  место.  Жертва на это время не может вступать в какое-либо
игровое взаимодействие и разговаривать, но может быть "унесена" в плен
как раненый. ЗАПРЕЩАЕТСЯ помещать превращенного в лужу, муравейник или
... гм... какое либо иное неприятное место. 45 point.
б) Превращение  в зверя.  Действию заклинания подвержены те же игроки.
что и в п.  а). Жертва превращается в зверя (См. "ародонаселение: са-
моубийцы"). Хитовость сохраняется. Заколдованного зверя нельзя употре-
бить в пищу. Жизненный цикл такого зверя - 3 часа. Жертва освобождает-
ся волею наложившего заклятье или другим чародеем, а также после смер-
ти. 60 point. Чародеи видят истинный облик находящегося под заклинани-
ем.
4. "Заклинания изменения".
а) Чародей  может  на 10 мин.  принять облик неодушевленного предмета.
Для этого он повязывает себе на руку красную ленту и объявляет находя-
щимся рядом,  во что он превратился (апример:  "Я - чайник!  Я - чай-
ник!").  В это время на него не может производиться никакое физическое
воздействие. Другие чародеи видят его истинный облик. 40 point.
б) Чародей может принять облик любого живого существа своих размеров и
любого игрока,  кроме представителей СК противника. Для этого он повя-
зывает себе на руку красную ленту и прикалывает на грудь карточку,  на
которой написано,  в кого он,  собственно,  превратился. Другие игроки
обязаны этому верить. Другие чародеи видят истинный облик превративше-
гося. Действие заклинания: 30 минут - 60 point
                              1 час - 90 point
                              2 часа - 120 point
При наложении этого заклинания на другого игрока  (добровольца)  стои-
мость заклинания увеличивается на 10 point.  5.  Артефактное оружие. 1
метка - 20 point.  Артефактное оружие отнимает у оборотней 2 хита  до-
полнительно.  6.  Артефактные доспехи.  1 метка - 30 point. О действии
артефактного оружия и доспехов см. п 10.1.
7. "Валакирка". Заклинание, разрушающее любые темные заклинания, дейс-
твующие в радиусе 100 метров от чародея.  Максимум 300 point. Если два
чародея произносят это заклинание одновременно,  сумма их сил увеличи-
вается в 1,5 раза;
  три чародея  -  в 2 раза
  четыре чародея - в 3 раза
  пять чародеев - в 5 раз.
С уважением, Alexander Sudakov AKA Nob          nob@san.chance.spb.su
 XC:ARDA.TEXTS
---
 * Origin: Hobbit's House (2:5030/424)

Prev Index Next